Ekskluzivno: Intervju Džona Karmaka

John Carmack na novom Doom, čineći Mario igre i njegov iPhone ljubav

Što se tiče igara, John Carmack je tako legendaran kao što se dobija. Dugogodišnji kreator igre, programer i glava id softvera su u suštini stvorili žanr strelca prvog čoveka sa Wolfenstein 3D-om . Njegov kasniji rad uključivao je seriju Wolfenstein, Quake igre i jednu od najuticajnijih i najspornijih igara ikada napravljenih, Doom .

Od kasnog id softvera se napreduje na iPhone / iPod Touch, oslobađa Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection i druge klasične naslove.

Razgovarao sam sa gospodinom Carmackom o svom najnovijem izdanju, Doom Classic , njegovoj ljubavi prema Super Mario Bros-u , i zašto on napušta svaki mobilni telefon osim iPhone-a.

Damon Brown : Apple se naginje ka zapremljenom sistemu razvoja, čvrsto vladajući na tome šta programeri mogu da rade sa sistemom, dok je tradicionalno id Softver super otvoren, objavljujući izvorni izvor igre za javnost. Da li radi sa Appleom za vas sukob?

John Carmack : Ne stvarno, ali vidim na šta misliš. Prihvatamo iPhone iz raznih razloga. Pogledali smo u Nintendo DS igrice, ali smo godinama radili i na Java-baziranim telefonima. Radio sam na drugim telefonskim platformama i postoji neverovatna razlika između, recimo, telefona na bravi i iPhone-a. [Sa tradicionalnim telefonima], većina uključenih ljudi su softverski momci ili, još gore, nosači, dok Apple ima decenije iskustva sa hardverom i softverom. SDK (komplet za razvoj softvera, koji pomaže u stvaranju igara) je u drugoj ligi. Osim toga, ostali telefoni nisu mnogo otvoreniji od Appleovih.

Problem je više Android-a na iPhone-u. Android stvarno ima podršku i fleksibilnost, ali sam razgovarao sa ljudima kompanije Electronics Arts (koji objavljuju neke od id-ova proizvoda) o Androidu, a mnogi kažu da novac nije tu. Takođe, sa igricama nemaju univerzalnu Open GL [grafička platforma], standardizovan multitouch i tako dalje, tako da će Doom Classic trebati programiranje softvera ... različite kontrolne šeme, različite cijene za svaku verziju i na kraju, mi Verovatno mnogo manje novca. Ako se Android pokrene, bilo bi zanimljivo imati istinski otvorenu platformu, ali verovatno nećemo moći da koristimo različite Android telefone na isti način.

Imao sam vezu sa Appleom godinama, gdje ćemo biti dobri, a onda neće razgovarati sa mnom već šest meseci, jer sam u štampi rekao nešto loše. Ali oni imaju odlične inženjere i dobre misleće.

Damon Brown : Koja je najveća ograničenja u igri sa iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Trenutno frustrirajuće ovo je problem koji se menja sa softverom: kada imate dva palca na ekranu, oko trećine obrade je fokusirano na čitanje njihove lokacije - kada postoje i druge stvari koje treba pratiti. To je glupa stvar. [Verzija iPhone verzije] 3.1 očigledno je imala malu ispravku za ovo, ali pravi popravak će biti povratne informacije koje uzimaju manje energije iz telefona. To je iznenađujuće stabilno sa Open GL (temelj grafike). Kada prenesem Open GL na novu platformu, obično se razbija! Sada se i Open GL optimizuje i biće još robusniji.

Damon Braun : Kao što ste pomenuli, bilo je vrlo malo, ako ga ima, id razvoj softvera na popularnim Nintendo DS i Sony PSP ...

John Carmack : U stvari, dobili smo SDK-ove i hardverske specifikacije, ali se nikad ne bavimo proizvodnjom.

Damon Braun : Zašto?

Damon Braun : Kao što ste pomenuli, bilo je vrlo malo, ako ga ima, id razvoj softvera na popularnim Nintendo DS i Sony PSP ...

John Carmack : U stvari, dobili smo SDK-ove i hardverske specifikacije, ali se nikad ne bavimo proizvodnjom.

Damon Braun : Zašto?

John Carmack : Zašto? Nosio sam svoj iPhone sa mnom stalno! Imamo nekoliko DS-a kod kuće koje moj sin voli, ali ja stvarno ne interesujem. To je posao, ali pomaže da radite na sistemu koji biste lično koristili. Moja pretpostavka je da će posvećeni sistemi igara neće biti mnogo duži - mi ćemo imati uređaje koji nisu posvećeni samo igranju igara. Još uvek nismo tu, pošto mašine za posvećene igre još uvek imaju bolje specifikacije, ali bi bilo lakše napraviti iPhone i slične uređaje u cool igračkoj mašini nego što bi bilo, recimo, pretvoriti PSP u telefon.

Damon Brown : Mislim da su to već pokušali! Sada kompanije za igre počinju da uzimaju svoje velike, složene konzole, PC ili Mac igre i radi manje i prenosive verzije za telefon. Da li razmišljate o donošenju male verzije (vašeg predstojećeg naslova) na mobilne uređaje?

John Carmack : Da. Nadamo se da ćemo sledeće godine igrati trkačku igru. Ne kao kartiranje trka, već više od smash-a i borbene igre. Nisam siguran da će se to dogoditi, ali to smo zasnovali za 2010. godinu, zajedno sa još nekoliko klasičnih ispravki i još jednom RPG-om.

Damon Braun : Šta je komandant Keen update?

John Carmack : [smeh] Pitam se o tome više nego što bih očekivao. Ljudi se još uvek sjećaju Keen - tada nije bio ogroman - ali se 20 godina kasnije sjećaju. Nikada ne bih dao originalu - pre svega, ne mogu se ni sjetiti gdje su sve imovine - ali volim platforme. Volim da igrajem Mario sa svojim petogodišnjim sinom, a ja imam i grafičku kuku i ideje za kontrolu ako sam uradio platformer, ali nemam vremena. Možda bih igrao sa mojim malim igrom i stavio ono što on crta [na ekranu]. Ja imam puno stvari koje bih voleo da uradim, to bi bilo uspešnih proizvoda i zabavno. Imam takvih desetak stvari. Ali nema vremena.

Damon Brown : iPhone je očigledno čvrsta platforma za igru, ali nema džojstik. Kako ste to pomirili sa svojim hitnim strelcima? Koliko je bila teška prepreka?

John Carmack : Kontrolni sistem, počevši od Wolfenstein 3D Classic , prvobitno je bio eksperiment. Prvobitno sam mislio da to ne možemo učiniti, tako da smo počeli da radimo na Doom Resurrection , koji nije zahtevao kontrolu prvog čoveka.

Tek kada sam radio sa Electronic Arts-om, vratio sam Wolfenstein RPG na šine koje sam počeo eksperimentisati s kontrolama. Znam da su ljudi preuzeli Doom Classic na jailbroken iPhone način pre zvanične verzije, ali ovo je primer stavljanja [originalnog računala] koda u novu mašinu i ostavljajući ga na tome. To je novina. Ali sa Doom Classic , vidite koliko vremena smo stavili u kontrolu.

Damon Braun : Kao što ste pomenuli, igrali ste u RPG-u, barem na mobilnom.

Džon Carmak : Dovođenje Wolfenstein RPG-a na druge telefone (koji koriste Java i Brew kod), ali to će biti poslednje što se bavimo tradicionalnim mobilnim telefonima. Ostavljamo ih za iPhone. Zapravo smo uložili puno novca u mobilni prostor pre iPhone-a, verovatno više od drugih kompanija, ali se razvijao na njima sasvim sisavši sada sa nosiocima, preklapajući čitavu igru ​​u 600K i tako dalje. To je tako uvredljivo, apsurdno je. Razvoj iPhone-a je mnogo lakši.

Damon Brown : Na kraju, koje druge žanrove želite da istražite?

John Carmack : Da sam imao priliku da uradim drugi žanr, to bi bilo platformer. Pričali smo o dovodu više ljudi iz EA i korišćenju resursa za izradu različitih igara, ali to je za sada zadržano. To se ne dešava u međuvremenu.