Šta se desilo sa Daikatanom?

Kako je "prevelika za neuspjeh" srušila.

John Romero je jedan od najuticajnijih ljudi koji su ikada radili u industriji igara. Mislim, imaš Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, šta ovaj momak ne može učiniti?

Marta 1997, John Romero je odlučio da će napraviti igru. Igra će biti 24 nivoa u 4 razdoblja, ima 25 oružja i 64 čudovišta. Siguran sam da su tim u Ion Oluji slušali u ćutoj tišini, pitajući se šta je to bio čarobnjak, šta je John Romero želeo sa još jednim starim FPS-om? Kao David Blaine, mora da ih je pogledao u oči, nagnuo i šapnuo: "Uradićemo to za 7 meseci."

Džon Romero, koji je izuzetno talentovan, odmah se zapitao: "Šta bi se moglo desiti sa ovom igrom, da čak ni John Romero nije mogao da završi?" i odmah je učinio sve što je mogao učiniti da bi se onesvestio. Radio je sa neiskusnim osobljem u novom studiju, a nakon posete E3 i prikazivanja Daikatana, odlučio je da pređe na motor Q uake II zbog komentara da njihova igra, korišćenjem motora Quake, izgleda datiraju. Očekivano, nisu napravili rok od 1997. godine.

Igra se gotovo u potpunosti skočila na Romerovu popularnost, a nekoliko časopisa su u osnovi rekli: "To mora da bude zlatni uzrok, a to je sve što proizvede Romero." Dakle, šta radite kada je igra u osnovi sigurna da prodaje samo zato što ste u to uključeni? Dozvolite oglašavanju igre da se usredsredi na vređanje vašeg klijenta dok ne pokazuje ništa o svom proizvodu. Onda unajmljujete svoju devojku koja nema iskustvo kodiranja za dizajnera nivoa, kupiti čitav niz skupih stvari i učiniti da vaš razvojni tim bude tako ljut što oni napuštaju i formiraju sopstvenu kompaniju.

Krajem '97, tim je dobio Quake II izvorni kod. Džon Romero, koji nije trebao nikakva smrdljiva pravila, vodio je tim da modifikuje originalni Quakeov kod motora toliko da je potrebna potpuna prepravka umesto brzog porta koji su zamišljali. Prepisivanje je završeno godinu dana kasnije u januaru 1999. godine, propuštajući prvobitni datum izdavanja za godinu dana.

Demonstracija za više igrača je objavljena u martu '99, nije pokazala ništa što je obećano i nije uspelo da impresionira. Najveća katastrofa cijelog razvoja bi se desila pošto su timovi tweak svoje E3 demo do tačke gdje je usporio na 10-12 FPS, bez vremena za popravku, pokazalo se i Eidos Interactive, finansijer Ion Storma i izdavač odlučio je da preuzme. Ion Olu je postao većinski vlasnik Eidosa, a osnivači kompanije su bili isključeni. Nekako je ipak trebalo godinu dana da pusti igru, a dečak je bio toliko loš koliko i mislio.

Romero je proveo previše vremena sabotirajući sebe da oslobodi bilo šta skoro inovativno kao i njegove prethodne igre. Daikatana je bila srednji strelac sa gomilom bugova, a to je vaš prijatelj iz AI-a, koji je pronašao putanju mačaka u snežnoj oluji. Motocikl Quake II koji je tim potrošio godinu dana prenošenja igre bio je zastareo, zamijenjen od strane id Tech 3 i Unreal motora, a pošto je reklamiranje vrijeđalo njegovoj ciljnoj publici, odnosno svima, niko nije bio dovoljno zainteresovan da ga kupi merit.

Niti Ion Storm ili John Romero nikada nisu oporavili od bola koji su se dali sa Daikatanom. Ion Storm bi bio još nekoliko godina, pa čak i izdao još jedan veliki hit sa Deus Ex 2000. godine. Međutim, sjena Eidos Interactive je visila nad njima, a kao i mnogi mali studiji u vlasništvu velikih izdavača, vrijedili su samo toliko kao svoje ime, koji je previše pogubio debakl Daikatane. Džon Romero nikada nije bio u mogućnosti da napravi još jedan udarac nakon povreda koje je preživio tokom brutalnog, dugogodišnjeg napada koji je dao. Iako je ostao u industriji, uglavnom se bavi mobilnim igricama i u velikoj mjeri je izašao iz javne pažnje.