Da li se video igre mogu spasiti od stvarnosti?

Da li bolji grafički rezultat u boljim igricama? Kratak odgovor? Ne.

Prva video igrica koju sam ikada igrao je Pong. Mali kompjuterski piksel odbio se između dva vesla napravljena od još nekoliko piksela. Mogli biste da pomerate te vesla gore i dole. Igra nije izgledala mnogo, ali bilo je zabavno.

Video igre izgledaju mnogo bolje nego u 1970-im. I to je sjajno, jer nema toliko mnogo igara koje možete napraviti oko jednog piksela koji se klizi preko crnog ekrana. Ali, dok čekamo na sledeću konzolu Nintendoa, The NX, još jednom se postavljaju pitanja o tome da li će doći do vrhunske grafike konzole ili će, kao i Wii i Wii U za to, konzola ostati korak iza. I još jednom razmišljam o tome kako je glupa potjera za supergrafijom. Ja moram da pitam: Da li su igre u stvarnosti zagušene?

Istorija stvarnosti

Potraga za boljom emulacijom realnosti je sa nama decenijama. U filmovima, ćutanje je dalo način zvuka, crno-bijelo je ostavilo put do boje. Ekrani su šire da popune našu perifernu viziju. Filmovi su često ulazili u 3D, sa različitim uspehom, uvek pokušavajući da postignu savršenu realnost.

Video igre takođe rade na njihovoj stvarnosti. Od jednostavnih monohromatskih prikaza piksela, igre dodaju boju, pomeraju pozadine i 3D okruženja. Sa svakim tehnološkim skokom vidjeli smo veće brzine kadrova, detaljnije teksture, glatke animacije. 3DS je donio 3D igračke za čaše, a mi samo ulazimo u novu ere VR.

Na neki način, ovo je sve dobro. Snaga savremenih konzola omogućava dizajnerima igre da kreiraju uzbudljive scene velikih gomila bez ikakvih pomeranja kroz ogromne, složene, detaljne svetove. Ali grafički procesori koji to omogućavaju, takođe, podstiču dizajnere igara da nastave uvek na nešto što izgleda "stvarno". I ponekad ta hiperrealnost ne stvara pouzdan svet koliko i prilično dosadan.

Nerealnost stvarnosti

Još uvek se sećam da sam igrao na Call of Duty: Black Ops na Xbox 360-u na događaju za štampu. Pošto sam uglavnom igrao Wii igre u to vrijeme, bio sam zaista zaslepljen vizuelnim. Refleksije u vodi, ubedljiva fizika eksplozija, pilići šetali okolo bili su neverovatni primeri koliko je tehnologija donosila igre.

Ipak, stvarno mi se nije dopao izgled. Bilo je suviše oštro, suviše sjajno, previše glatko; rat ne bi trebao izgledati tako čist. Na neki način, pokušaj savršene grafičke verodostojnosti iz stvarnog sveta upravo je učinio sve da se oseća lažnim.

Na fotografiji možete pokazati ženu koja stoji na brdu, ali za mene, nijedna fotografija se nikada nije osećala istinito kao Monetova žena sa zimskim suncem . Slika se ne bi pogrešila za stvarnost, ali osećam sunce, osećam vetar, osjećam kako se trava puca. To je stvarnost mašte.

Kopiranje stvarnosti ponekad se oseća nerealno. Tim koji je učinio Ico u početku pokušao je da pokrije kretanje pokreta svog lika i smatrao da je izgledao veštački. Umesto toga, završili su koristeći staru školsku animaciju, a likovi su živi živi, ​​dišu ljudi.

Naravno, nema potrebe niti pokušati stvarnost. Igre kao što su Okami i Mad World bile su namerno, beskrajno ne stvarne, i bile su vizuelno zapanjujuće. Ali čini se da takvi pokušaji u visokom stilu nestaje u korist blistavih površina i HD tekstura.

Čak i među igricama koje žele izgledati kao stvarni svet, oni su u najboljem slučaju kada se stvarnom svetu pristupa umjetno. Prva igra Splinter Cell je, za mene, najlakše najupečatljivija, a ne zbog obrade sirove grafike, koja se od tada snažno popravila, ali zbog neverovatnog dizajna umetnosti. Igra je imala neverovatan osećaj svetlosti i senke, a ja se još uvek sećam da sam video senku koja se pali na zid i zavija u hodniku. Naknadne igre približavale su svojoj viziji na utilitaristički način, pružajući finije detalje, ali manje umetnosti.

To ne znači da mrzim grafička poboljšanja. Koliko god volim Ico , sa svojim impresionističkim PS2 vizuelima, oštrije slike verzije PS3 HD su privlačne. Ali razlog zbog kog je bilo koja verzija lepa je zbog osnovnog umetničkog pravca; tehnologija je samo alat.

Problem sa grafičkom opsesijom

Ovo je uvek bilo moje pitanje sa žalbama zbog nedostatka HD-a u Wii-u. Problem sa Wii igricama nije bio to što nisu bili HD, ali mali broj njih je imao pristojan dizajn umetnosti. Poboljšanja grafike su bolest mozga koja čini dizajnerima igre nesposobnim da razmišljaju o bilo čemu drugačijem od kadrova i tekstura, a Wii igre koje su izgledale dobro, poput Legend of Zelda: Skyward Sword i Disney Epic Mickey , izgledali su dobro jer su dizajneri radili da naprave nešto što je dobro izgledalo na Wii-u, umesto da smanji nešto što bi samo dobro izgledalo na PS3. To su igre koje čine maštu ispred tehnologije.

Mislim da je veliki razlog zbog čega Nintendo nije brinuo o grafičkim takmičenjima sa drugim konzolama kada je pustio Wii jednostavno zato što je Nintendo uvek bio više zabrinut za maštovitim vizuelima nego za realizam. Nintendoov borac za igranje igara Shigeru Miyamoto rekao je da nije zainteresovan za stvaranje stvari stvarnim, a to je prilično Nintendo politika. Čak i kada stavljaju nešto sa stvarnijom grafikom, poput Metroid Prime igara, imaju tendenciju da izaberu boje i dizajn koji su malo više crtaći.

Na kraju, tehnološki napredak je uvek kompromis. Mnogi filmski stvaraoci su bili užasnuti zbog pojavljivanja zvuka, jer su potrošili godine definišući medij koji je lepo pričao priče kroz vizuelni prikaz. Njihovi strahovi su bili opravdani u početku; kamere su prestale da se kreću, scene su se nastavile i uključivale. Na kraju su filmski stvarao način na koji koriste nove alate. Ali u videoigramu novi tehnološki skokovi ne nastaju jednom svake nekoliko decenija, već svakih nekoliko godina ili čak meseci, a dizajneri igara često postaju toliko opsednuti dobijanjem tog hiperrealističkog sjaja da nemaju nikakvu ideju da naprave nešto vidno jedinstveno.

Reality & lt; Ljepota

Bolja grafika ne pravi bolje igre. Legend of Zelda: Twilight Princess HD nije zabavnije od originala, iako izgleda bolje u video snimku pored nje, jedva sam primetio poboljšanje tokom igranja, jer igra nije namenjena proučavanju broja piksela, već o iskustvu.

Jedna godina kada sam išla na konvenciju za igru ​​E3 je bila godina Xbox 360-a. Sećam se šetnje, gledanja igara koje su predstavljale trenutnu visinu tehnologije i osećaju da su svi izgledali kao ista prokleta igra. Od svega što sam video tamo, jedina igra čiji su vizualni uzbuđeni bio je Okami, PS2 igra sa jedinstvenom grafikom u stilu akvarela. Nije bila igra koja je gurnula mogućnosti vizuelne vernosti, već igra koja je gurnula granice onoga što bi mogla izgledati igra.

Mnogi kritičari su se usprotivili činjenici da je sa Wii U Nintendo shirkovao svoju odgovornost da se priključi grafičkom ratu, a iste kritičari insistiraju na tome da NX treba da ponudi najbolju moguću grafiku za Nintendo da bi joj vratio svoj mojo. Umjesto da insistira na tome da se Nintendo pridruži trci, voleo bih da uverim industriju da uspori. U svetu HD grafike visoke snage još uvek postavljam samo jednu stvar od svetskih dizajnera igara. Nemojte koristiti grafičku moć kao štapić, već kao alat i učiniti nešto blistavo.