Sonic Boom Producer opisuje grozan proces dizajna

Naravno, Igra je bila Turska, ali u redu je ako imate dobar razlog

Sonic Boom: Rise of Lyric je jedna od najsmrtonosnijih igara za Wii U, koja je stvorila sve vreme. Producent igre, Stephen Frost, pokušao je da brani igru, dao intervju Seganerds.com u kojem je insistirao nije bilo tako loše. Umjesto opravdanja igre, intervju je neka vrsta formule kako ne bi dizajnirali igru, čineći da je katastrofa ne samo razumljiva već i neizbežna. Slika koja je slikana je proces koji je usmjeren na fokus i puni loših odluka ljudi koji nisu upoznati sa franšizom.

Osnove: TV Tie-In usporava Classic Game Series

Rise of Lyric , koji se pojavio zajedno sa 3DS igrom Shattered Crystal i bio je vezan za animiranu TV seriju, bio je odlazak za franšizu, uglavnom izbacujući brzu igru ​​serijala u korist standardne akcijske avanture. Iako sam bio spreman da razmišljam o igri nakon prilično neprevaziđeg demo prikaza , SEGA nikada nije smetala da mi pošalju kopiju pregleda (obično je znak da izdavač nije siguran u igru), tako da ga nikada nisam igrao.

Verujem da su mnogi ljudi koji kažu da je igra užasna. Ali evo razloga je da se Frost oseća dobro o rezultatima.

The Part Non-Game Part

Frost je započeo rekavši da TV serija i Sonic proizvodi rade dosta dobro, postižući popularnost među djecom koja čak i nisu fanovi prvobitnih igara.

To je bio cilj Frosta, pa je sretan zbog toga. On opisuje Sonicovu bazu fanova kao lojalnu, ali se smanjuje, fenomen koji on kaže je tipičan za franšize u igri (kao što je, kaže on, Call of Duty ). Rekao je da je cilj bio napraviti zvučnika koji bi privlačio ljude izvan fanova.

Očigledno je da gubitak te navijačke baze nije velika stvar.

Bilo je mnogo da se uči

Priznajući da su igre mogle biti bolje, on je umanjio to rekavši da bi sve igre mogle biti bolje prije nego što su objasnili da programeri nisu zaista razumjeli Sonic:

"Sonic Team pravi Sonic igre 20 godina, zar ne?" Oni razumeju Sonic i male stvari koje čine Sonic igricu, za relativno kratko vreme smo morali da naučimo nove timove o čemu je Sonik. "

Teško je razumeti gdje bi čak mogao naći i programera koji nisu znali o čemu je Sonik bio; to je nešto što svi sviraju.

Igra je bila previše ambiciozna

Frost nije imao cilj da napravi tipičnu Sonic igru, već "nešto drugačije". Još uvek morate da snimite brzinu, ali morate biti dovoljno različiti da kada ljudi gledaju u to, to je različito iskustvo ".

Frost kaže da je poništavanje igre bilo da je to previše ambiciozno:

"Pokušavamo da dodamo mehaničaru bungea, borbi, zagonetkama, vozilima i nadamo se da će to biti primamljivija priča i gomila različitih okruženja, a to je samo puno. Mislim da je to stvar i ako ima bilo kakve lekcije za mene i nešto Ja ću napredovati sa mnom da je previše ambiciozno loše. "

Iako je Rise of Lyric mogao pogledati većinu ljudi kao što je generička i neinvazovana akcija-avanturistička igra, to je očigledno samo zato što želi da bude Citizen Kane igara.

Fokus grupe traže Sonic usporen

Rekao je da su programeri pokušali da uhvate brzinu dodajući nove elemente, ali "ono što smo slušali tokom testova fokusa je bilo stalno:" O, sve je u brzini sve vreme. Ne mogu više igrati Sonica jer Prebrzo je. " Ja sam kao OK, pokušajmo da ga usporimo, ali to naravno razljima ljudima koji vole tradicionalne Sonic igre, pa pokušavate da pronađete sredinu. "

Da li postoji nešto šire nego kada proizvođači počnu pričati o fokus grupama? Takođe, bio je problem da je Sonic previše brz, ili da su elementi brzine jednostavno učinili loše? Na kraju krajeva, priznaje da tim nije imao snažno razumevanje Sonic igranja.

Počeli su raditi na elementima brzine nakon svega ostalog

Na pitanje šta bi poboljšalo igru, Frost je rekao:

"Verovatno bih smanjio karakteristike i imao bih fokus na brzinu od samog početka. Zabrinuli smo se da je brzina bila nešto što je poslednja stvar koju su ljudi želeli jer smo čuli da su umorni od i hteli su nešto drugo. "

Da, u pozadini Frost bi napravio Sonic igru ​​koja se fokusirala na to što je Sonic dobro poznat, umjesto da polugodišu to u korist dodavanja puno novih funkcija.

Bilo je mnogo pokretnih delova

Dio problema sa igricama može biti da ekskluzivni fokus na izradi igara nije bio:

"Ovo je bio veoma ambiciozan projekat, to je bio crtani film, nova linija igračaka i mnoge druge stvari vezane za to - morali smo da se založimo velikim, morali smo da težimo velikom".

Za mene to zvuči kao da Frost nije samo razmišljao o pravljenju dobre video igre. Umesto toga, on je deleo pažnju iako je priznao da je stvaranje Sonic igre uključilo visoku krivu učenja.

Frost prikazuje razvojni proces u kome ljudi koji nisu znali mnogo o Sonic fokusiraju svoj put do neke blande, generičke igre u kojoj pokušaj da zadovoljimo sve ne zadovoljava niko. Do kraja intervjua oseća se da je porast lyrica bio osuđen na samom početku.