VR treba da uspije

Ako je VR budućnost igara, mobilni će morati da igra ulogu.

Svako ko pokušava iz jednog od nebrojenih metoda VR-a zna da ima ogroman potencijal za budućnost. Može uspjeti da uradi stvari koje dvodimenzionalni displeji nisu pravilno preneli. Međutim, postoji samo jedan problem, kaže Stephen Totilo iz igre za igru ​​Kotaku: niko ne brine o virtuelnoj stvarnosti. Naime, najmanje priče Kotakove VR-a imaju minimalni interes za čitaoce. Ovo bi trebalo da bude zabrinjavajuće za budućnost VR-a ako sve važnija faza hype-a nije kliknula. Bilo bi razočaravajuće zbog nečega tako moćnog da bude samo čvrsta veza sa Internetom. Ali možda postoji razlog za ovo.

Umanjeno

Programer u igralištu Rebelion kaže da moraju da skali svoje VR igre na oko 7/10 na senzornom nivou, jer virtuelna realnost sama pumpa ova iskustva do 11/10. Razmislite o tome kako neki bendovi u snimanju nisu toliko sjajni, ali kada igraju uživo, njihova muzika dobija novi kvalitet kada ste prisutni. Prirodno obratno je da neke grupe koje su odlične u zapisu ne mogu da reprodukuju živu magiju. Isto je i sa virtuelnom stvarnošću. Nešto što se čini tradicionalnim putem možda je neverovatno iskustvo za sebe.

Problem je u tome da ljudi shvate da jaz postoji i da prilagodite svoje percepcije. Najbolji način je da se oni osete da iskuse virtuelnu stvarnost za sebe. Možda bi putovanje demo za potrošače bilo rešenje - HTC je to uradio sa Vive posebno u 2015. godini - ali to bi i dalje uključivalo ljude da ih izvlače. Zapamtite da je percepcija potrošača 3D medija možda niska nakon što su 3D televizori pali, pa čak i ESPN nije mogao da prikaže 3D TV program sa zemlje. 3D još uvijek postoji u bioskopima, ali ne postoji stvarno uzbuđenje za film koji će se pustiti u 3D. Ali VR i 3D su dva različita fenomena, a taj jaz najbolje se pređe kroz doživljaj.

U pokretu

Evo gde se pojavljuje mobilni uređaj. Čak i ja, navijač za igranje mobilnih igara, priznaje da je Google Karton bolji od Vive ili Oculusa. Ima ogromne nedostatke, od kojih nije najjednostavnije da jedini način za interakciju sa sadržajem na ekranu je korištenje slepog kartona. Ali to je više nego dobro za osnovne VR aplikacije. Google virtualno istraživanje grada u glavnoj aplikaciji Karton je dovoljno snažno da prevaziđe svoje nedostatke. Vodi vas u grad koji želite istražiti, prolaziti kroz inferiorne aspekte Kartona. 3D igre vam pružaju taj osećaj dubine i prisustva, čak i ako je vaša interakcija s njima ograničena i morate držati kartografski pregledač sa telefonom do glave. Postavlja tačku VR-a.

Koristite slušalice

A ovo je stvar: improvizovani VR slušalice su kako će ljudi u interakciji sa VR-om u ranim danima. Ima preko 5 miliona kartona, a Google je dovoljno zainteresovan da dodatno pritisne API tako da uključi 3D prostorni zvuk i da se eventualno razvijeju slušalice višeg kvaliteta. I ne zaboravite da je Samsung najveći pas među Android visokokvalitetnim telefonima, a imaju i Gear VR. To je legitimna Oculus VR slušalica, a mnogi ljudi će imati jedan sa programom Galaxy S7 preorder. Ljudi slavili su zvanično lansiranje Oculusa kao neka vrsta prekretnice kada je pravi prekretnicu bio Gear VR.

I sasvim je jasno da programeri treba na neki način da ih ciljaju. Upravo sada, kad god razgovaram sa programerima, ostaje platforma-agnostik. Na primjer, ja sam igrao Finalni pristup na PAX South-u, a programeri su imali otvoren um za igru ​​koja je objavila na bilo kojoj VR platformi. Posle svega, oni su demonstrirali igru ​​na Oculus i Vive. Igra definitivno najbolje radi sa 3D kontrolerima, ali nema razloga zašto sličan kontroler ne može raditi sa mobilnim VR uređajem. To je stav koji bi svako trebalo da ima u odnosu na mobilni VR: to nije tako zrelo jer je većina istraživanja i razvoja otišla na platforme kao Oculus i Vive, ali se ne može zaboraviti.

Mobile VR

Mobilni mora imati ulogu u usvajanju VR standarda. Moglo bi biti jednostavno kao i mobilni VR koji služi kao način pružanja neobičnih iskustava na nivou unosa. Ali to bi takođe moglo poslužiti kao način za igre koje pokazuju šta velike VR igre mogu učiniti. Čak i jednostavno pružanje jednostavnog načina prikazivanja prikolica za druge VR igre moglo bi davno proći kroz usvajanje virtuelne realnosti. YouTube koji uvodi 3D video će biti ključni prekretnicu u istoriji VR-a.

Za kritičare koji popuste i ignorišu mobilni VR, oni moraju biti realni u vezi sa 3 mainstream VR platforme i njihovim šansama za uspehom. Oculus zahteva snažan računar i skupu slušalicu. Vive zahtijeva određenu postavku sobe s senzorima (iako je demo na otvorenom šatoru na IndieCade 2015 radilo iznenađujuće dobro) zajedno s skupim hardverom. PlayStation VR je najjeftinije rešenje, ali od 400 dolara za slušalice i 500 dolara za paket uključujući potrebnu kameru, to nije baš super-jeftin način za ulaske. I istorija je puna neuspješnih sistemskih dodataka, a to nije tačno poput PlayStation VR je tako jeftina da je to neophodno. PlayStation VR bi mogao biti sljedeći 32X. Samo je pristupačnija i pristupačnija jer je PlayStation 4 pobednička konzola ove generacije. Iako možete reći da Galaxy S7 sa Gear VR možda nije tako jeftin, zapamtite da je to i telefon, a ne samo određeni skup hardvera. A to je potencijal mobilnog VR - ekrani na modernim telefonima su dovoljno dobri da služe kao VR slušalice.

Zapamtite da je Napomena 3 ekran za 2014 razvojni komplet Oculus. Ljudi će se verovatno uroniti u VR ako samo moraju platiti malu količinu novca za dodatak koji radi na hardveru koji imaju u svakom slučaju, a ne na konzoli ili radnoj površini koju možda nemaju.

Budućnost igranja

Čak i da računari i konzole nemaju najsjajniju dugoročnu budućnost. Apple je u martu 2016. godine ušao u glavu o tome kako su milioni računara u upotrebi stariji od 5 godina. Potrošač u masovnom tržištu ne nadograđuje svoj računar. Čak i hardver koji se nalazi na polici radi dovoljno dobar posao u osnovama da ljudi ne trebaju da ih nadograđuju. Čak i mnoge indie PC igre mogu se igrati! Postoji zdrav tržište za PC igrače koji kupuju vrhunski hardver, ali kao što smo već ustanovili, ljudi koji brinu o VR-u još uvijek nisu toliko visoki. I konzolna prodaja opada od prošlosti, dok industrija igara raste, pokretana mobilnim platformama. Možda je virtuelnoj stvarnosti potrebno nekoliko godina da se kupi u potrošačima. Ali do tada će se platforme VR pokušati više birati?

Ipak, čini se da programeri koji prave VR igre trenutno ignorišu mobilni VR namjerno. Deo toga je zato što Apple trenutno nema stvarno VR rešenje zabrinjavajući faktor. Sviđa li to ili ne, oni su i dalje lider u mobilnim igricama. Ali još uvek ima puno Android uređaja, Cardboard radi sa iOS-om, a Apple ima dovoljno novca da pokrene VR startup iz nigde. Takođe, programeri možda imaju strah od mobilnih igara jer je tako teško prodati premium igrice na platformi upravo sada. Ali možda je VR deo deo onoga što će voditi vrhunska iskustva i ljudi koji su više navikli da plaćaju napred za igre na mobilne uređaje. To, ili neko čini slobodan za igru ​​u virtuelnoj stvarnosti. Jedna zabrinutost koju je PikPok-ov Ryan Langley podržao u intervjuu koji je on uradio sa mnom, jeste da se osobine poput prilagođavanja teže izvući u VR kada su mnoge igre u prvom licu. Takođe, igrači koji se suoče sa VR-om su i dalje otvoreno pitanje, nasuprot jednostavnosti kupovine kupovine u aplikaciji na mobilnom telefonu, naročito kod autentifikacije otiska prsta.

Sadržaj mora biti tamo, a trenutno iz bilo kog razloga, programeri glupo ignorišu potencijal mobilnog VR-a, kada toliko ljudi već ima mobilna VR rješenja, čak i osnovne. Zanimljivo je da je verzija Cardboard verzije AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA prodala 10.000-50.000 primeraka po ceni od 1.99 dolara. Još uvek nije masivan povratak, ali s obzirom na to kako je Karton u nastalim danima, to je znak potencijala za tzv. Svetlu VR platformu.

Još uvek nije dovoljno vremena

Nije nemoguće misliti da potencijal mobilnog VR-a pada na vinovu lozu, jer nema sadržaja zbog toga što su previše resursa i napora stavljeni na umjerene platforme gdje potrošači nisu pokazali interesovanje. I sasvim je moguće da je VR niša platforma. Javnost je u velikoj meri odbacila 3D televizore. Bolest pokreta je problem, a žene se ne mogu svideti VR jer žene tretiraju 3D sliku na različite načine od muškaraca. Žene predstavljaju značajan deo igranog pejzaža, pošto su platforme koje su im se obratile dobro radile. Čak i prošlost neuspjeha virtuelnog dečaka, i cjelina ideja ljudi koji izgledaju smešno u slušalicama VR mogu biti problem. Možda su ljudi prilično zadovoljni svojim 2D displejima. VR može biti samo nova fusnota.

Dakle, ovo nije rasprava da bi programeri odmah trebalo da napuste Oculus, PlayStation VR i Vive. Ali, sigurno izgleda da volite da razmišljate o ovim platformama, a ignorišući da mobilni VR ima toliko potencijala - i može biti stvar koja VR čini kulturnom fenomenom.