Zašto Clash Royale možda neće biti milijarda dolara mobilne igre

Jedinstveni aspekti igre mogu delovati protiv nje dugoročno.

Clash Royale je neverovatna igra . To je moj broj jedan kandidat za igru ​​2016. godine, i potrošio je puno vremena ... da ne spominjem novac, iako sumnjam da je to pay-to-win . Nema razloga zašto to ne može biti sledeća mobilna igra u milijardama dolara, zar ne? Pa, mislim da postoje tri razloga zašto se igra mogla boriti dugoročno za svoje najposvećenije igrače.

01 od 03

Šta ako napredni igrači izlaze iz ljubavi sa pojednostavljenom strategijom igre?

Supercell

Velika stvar o Clash Royale-u je da je njegova strategija tako jednostavna da se uputi, kako postavljate jedinicu, a onda se ponaša samostalno bez ikakve kontrole nad tim činjenicom. Ali to vodi ka nekim pitanjima koja mogu biti problem za rešavanje problema.

Na primjer, sada zmaj može ići na grad na kuli bombe, ali ako se pukne horde koplenih goblina pade zajedno s njom, oni mogu nanijeti štetu zmaju, uprkos tome što je ubistvo za zmije jedanput. Ipak, zmaj nastavlja da krene po toranj dok ova očigledna pretnja koja bi mogla biti brzo eliminisana sedi tamo. Ako igrač ima neku vrstu kontrole nad onim što jedinica napada kao u većini strategija u realnom vremenu, onda bi se lako mogle izbjeći situacije u kojima branilac može iskoristiti pravila onoga što je poznato kao "pulling aggro" na jedinicama.

Da budemo fer, ova pravila postoje za oba igrača. Ali to je frustrirajuće kada ponekad pobeda ne dolazi iz superiorne strategije i planiranja, već od poznavanja kako da eksploatišu faktore van kontrole igrača. Čak i neka od pravila za agro može biti malo zbunjujuća - zašto se jedinica za punjenje okreće unazad ili radi dužih pravaca do opasnosti? Ili, ako vozač svinja pređe na gotovo mrtve kule, zašto se okreću unazad da napadnu manje kritičnu kulu? Ove vrste nedostataka sa aggro pravilima mogu postati vrlo grebene dugoročnim igračima koji popunjavaju ove igre. Jedna čudna situacija sa povlačenjem aggro može biti razlika između pobede, gubitka ili crtanja.

Ono što može da se desi je da igrači vremenom počnu da se umoraju od jednostavnosti igre i da se nađu na igre koje uspevaju da kombinuju mobilnu prijateljstvo Clash Royale-jevog mobilnog multiplayera dok se miješaju u možda samo napredniju taktiku koja dugoročno zadržava igrače srećan. Mislite li da bi bilo teško otići? Svi giganti moraju pasti. Na kraju krajeva, Hay Day je najverovatnije veći proizvođač novca nego što je FarmVille sada. Konkurencija šampiona od strane Kabama je uzurpirala Injustice i Mortal Kombat X na top chart chartovima uprkos korištenju sličnih igara. Licenciranje Marvela možda ima veze sa tim, ali postoji i pametna monetizacija u igri. Nemojte misliti da Supercell ne može biti prevaziđen.

02 od 03

Šta ako Supercell ne može pretvoriti igru ​​u eSport?

Supercell

Sada, putem eSporta, mislim na igricu koja ima dobru konkurenciju među igračima na visokom nivou i onom koji gledaoci uživaju. Prvi zvanični turnir za igru ​​privukao je solidan broj, ali su se žalili na kvalitet emisije. I Supercell su sami rekli da je ovo probna vožnja koliko i sve. Ali ovo je neizbježna teritorija za Supercell u budućnosti. Igra je postigla prilično dobro zbog svoje konkurentske prirode ranije, ali šta će zadržati igru ​​i njenu zajednicu u budućnosti? Da li Supercell može negovati konkurentni i eSports aspekt igre?

Ovo je novo područje ekspertize, a jedan od njih će morati da pogledaju Riot i Valve, programeri lige legendi i Dota 2, kako bi videli kako razvijaju i kultivišu svoje zajednice i događaje. Valve je tako dobro uradio sa Dota 2 da su igrači platili posebno da povećaju nagradni fond igre zahvaljujući kupovini The Compendium. Supercell ima početak u upravljanju zajednicom sa svojim hitnim igrama već izgraditi eSport? Porota je napolju ako mogu uspjeti s tim. A ako ne uspevaju uspjeti utakmicu uspjeti kao takmičarski događaj, to je samo mjesto gdje neko može doći i ukrasti njihov grom.

03 od 03

Šta ako Supercell ne može zadržati ažuriranja?

Supercell

To bi moglo izgledati kao blesava zabrinutost, jer Supercell je uspeo da napravi 3 igre za uznapredovao, dugotrajne igre zaredom Clash of Clans, Hay Day i Boom Beach. Ali postoje jedinstvene poteškoće koje dolaze sa PvP real-time multiplayer igrom poput ovoga. Da li mogu dodati nove kartice u igru ​​kako bi igrače bile zainteresirane, a da li su novi dodaci balansirani? Da li mogu da utiču na igru ​​da igrači misle da su takmičenja poštena, a takođe da održavaju svoju strategiju "prekršaja"? Nije da bi neko trebao imati ozbiljne sumnje u vezi s tim, ali takva igra može biti nestabilna za svaku promjenu, a Supercell radi nešto sasvim drugačije ovdje nego sa drugim naslovima koje su uradili. Šta se dešava ako igra postane zastarela? Ili, ako se filozofija prvog uvreda okonča odvojenim igračima? Da li ovo može dovesti do sporog pada igre u nerelevantnost? Ili će neko drugi sa filozofijom koja više priziva igračima uspijeva?

Ovi razlozi mogu biti dugački snimci, ali oni su zabrinuti.

Da budem iskren, imam punu veru da Supercell može učiniti sve da Clash Royale bude relevantan, zabavan i zanimljiv. Klađenje protiv njih izgleda kao glupa opklada. Ali postoje delovi Clash Royale su novi za kompaniju, a ljudi koji potapaju tone vremena i novca u ovu igru ​​mogu biti izbirljivi o tome kako igra. A ako postanu nezadovoljni vremenom, Clash Royale bi mogao imati kraći rok trajanja od svojih drugih zimzelenih hitova.