Probni pokušaj dolazi sa velikim troškovima za programera.
Zašto više ne igra freemium? Definisanje freemijuma kao besplatnih aplikacija za jednokratno otključavanje, čini se da poslovni model ima dobru liniju između free-to-play (gde igra podržava neograničena količina kupovine u aplikaciji) i plaćene igre. Smash Hit od Mediocre je jedan poseban primer ove vrste igre, gde igrači mogu platiti da otključaju ono što je u suštini puna verzija igre. Neograničeni potencijal za besplatnu potrošnju može uticati na dizajn igara na mesto gde igra mora biti pogodna za poslovni model i ima uticaj na dizajn igara i uživanje za mnoge igrače. Nasuprot tome, plaćene igre mogu zahtevati rizično unapred plaćanje, a povraćaj sredstava daleko je od univerzalne politike u većim prodavnicama . Dakle, zašto tako malo igara izgleda koristi ovaj kompromisni model ponudi besplatnu probnu verziju sa jednokratnim otključavanjem? Pa, postoji nekoliko razloga zašto je takav problem.
01 od 05
Mnogi korisnici se ne pretvaraju iz besplatnog na plaćeni
Postoji jednostavna aksioma da se shvati sa slobodnim igrama uopšte: ako ljudi dobiju priliku da ne plaćaju, neće. Stope konverzije Freemija su istorijski dosta niske. Čak i na nečemu kao što je Xbox Live Arcade, gdje su ponuđene obavezne demo scene, stope konverzije variraju različito od 4 do 51%, u proseku 18% u 2007. godini . Međutim, to je bio izuzetak i nigde blizu norme. Igrači Ouya su pri pokretanju videli niske jednocifrene stope konverzije. PC igre često vide i niske stope konverzije. Specifični procenti se često razlikuju zbog tržišta u to vreme i sa različitim platformama, ali 3% je dobra, vrlo gruba procjena. Anekdotski, mnogi programeri na računaru služe kao kanarinac u rudniku uglja i zakleli su demos, kao što su Positech i Puppy Games.
02 od 05
Teško je preuzeti besplatne igre
Ali onda bi kontrapunkt bio taj da "da, freemijumske igre pretvaraju besplatne korisnike u loše plaćene, ali oni to nadoknađuju u preuzimanjima." Pa, to je sjajna situacija. Ako bi igra dobila 10.000 prodaje kao plaćena igra, ali samo privučite dovoljno pažnje da biste dobili 100.000 besplatnih preuzimanja, a onda se igra pretvara na 3%, to je samo 3.000 prodaje. I to podrazumeva pretpostavku da bi igra mogla da dobije i milion preuzimanja, ako ne i više, mnogi bi trebali biti održivi finansijski uspeh. Zatim, to nije faktoring u tome što mnoge velike besplatne igre za igru često koriste marketinške kampanje uz skupe troškove prikupljanja korisnika. A ovi troškovi prikupljanja korisnika mogu napraviti ogromnu rezoluciju u onome što bi platio korisnik. Freemium ima smisla samo ako se preuzimanje može povećati preplaćena prodaja u masovnoj meri.
03 od 05
Pricing o otključavanju Freema-a nije održiv
Jedan od razloga zbog kojih je besplatan za igru finansijski jeste da igračima koji puno plaćaju za finansiranje igre postaju mogući. Kiti mogu pomoći u finansiranju igre i učiniti ga uspješnim, iako igrači na srednjem nivou i igrači na nižem nivou služe kao korisna baza koja služi nemonetarnoj svrsi. Igra freemium-a je verovatnije da će biti fiksno iskustvo, tako da ne može da uđe u kitove i može da uplaši igrače ako je njegova ulazna cena previsoka. Takođe, mobilni programeri moraju i dalje biti upoznati sa cenama mobilnih cijena - čak i igrom koja bi bila vredna 15 dolara ili 20 dolara na konzoli, a računar bi mogao biti dosta u odnosu na druge mobilne naslove. Zašto trošiti 3 dolara za kupovinu korisnika koji bi možda platio samo 3 USD jednom?
04 od 05
Rizik izgubljene prodaje
Jedna od pametnih stvari u vezi s plaćenom prednjom igrom je to što povezuje ljude i može primorati nekoga da provodi više vremena s njim nego što bi inače imalo. Sa freemijumskom igricom, osoba koja bi u suprotnom uživala u iskustvu za koji su platili, možda bi bilo spremnije da je napusti ako im se ne sviđa početni deo igre. Iako postoji sigurno potencijal za dodatnu prodaju, bez sumnje je i rizik da programeri odustanu od prodaje koju bi inače imali. Naravno, ovo pokreće dobro etičko pitanje o plaćenim igrama, ali za programera, ima smisla samo to raditi umjesto freemijuma.
05 od 05
Freemium igre zahtevaju mnogo istog dizajna kao i besplatne igre
Deo problema s freemijumskim igrama je taj što zahtevaju veliki dio istog dizajna besplatnih igara. Slobodan deo mora biti uravnotežen tako da nudi dovoljno sadržaja da igrače budu zakačeni, a da ne ponudi toliko puno da neće kupiti punu igru, samo se zadovoljiti slobodnim porastom. Ovo bi moglo značiti unapred učitavanje sadržaja igre i dizajniranje najuzbudljivijih dijelova igre u slobodnom segmentu. Što na kraju nekako postavlja dobro pitanje - ako programer mora da radi na optimizaciji svoje igre kako bi igrači potrošili novac na njega, zašto ne samo da je napravi tradicionalniju besplatnu igru?
U stvari, razlog zašto mnogi prvenstveno ad-podržane igre čak i ne nude uklanjanje oglasa IAP-i je zato što se tako loše pretvaraju da često ne vrijede truda. Oni su mnogo vredniji kao način za pomirenje igrača koji bi bili uznemireni zbog njihovog propusta nego bilo kakvim finansijskim pogodnostima, često što mnogi igrači žele da ova vrednost bude niska.