OXO aka Noughts and Crosses - prva video igra

Debatu o prvoj video igrici se često smatraju Tenisom za dvoje (1958) Willy Higinbothama, Spacewar! (1961) ili Pong (1972), ali grafička kompjuterska igra OXO (aka Noughts and Crosses ) predaje sve. Zašto se OXO često previđa? Jer kada je prvi put stvoren prije 57 godina, to se pokazalo samo osoblju i studentima Univerziteta Kembridž.

Osnove:

Historija:

1952. student Univerziteta u Kembridžu Aleksandar Sandy Daglas radio je na zarađivanju doktora medicine. Njegova teza se usredsredila na interakciju između čovjeka i računara i potreban mu je primer da dokaže svoje teorije. U to vrijeme Kembridž je bio dom prvog kompjutera sa uskladištenim programom, Electronic Calculator Automatic Delay Storage Storage (EDSAC) . Ovo je Douglasu pružilo izvrsnu priliku da dokaže svoje nalaze programiranjem kod jednostavne igre gdje igrač može da se takmiči sa kompjuterom.

Stvarni program za igru ​​je pročitan od pukotine trake (aka Input Tape), trake papira sa brojnim rupama urezanim u njega. Postavljanje i broj rupa bi se pročitao kao kod EDSAC-a , i preveden na ekran za očitavanje katodnih cevi osciloskopa kao interaktivnu igru.

Daglasov projekat je uspeo i postao je prva video igrica i grafička kompjuterska igra, ali je to bila i jedna od prvih (iako primitivnih) aplikacija istinske veštačke inteligencije. Pokreti računara u reakciji na pokretanje igrača nisu bili nasumični ili unapred određeni, već su u potpunosti napravljeni na osnovu diskrecije računara. OXO se često zanemaruje zbog svojih dostignuća u veštačkoj inteligenciji, jer studija AU nije postala validna nauka sve do 1958. godine, kada je naučnik John McCarthy skovao termin.

Igra:

OXO je elektronska verzija Tic-Tac-Toe (nazvan Noughts and Crosses u Velikoj Britaniji). Kao i prva elektronska igra, Cathode-Ray Tube Zabavni uređaj (1947), grafika OXO- a prikazana je na Cathode-Ray Tube povezani na računar EDSAC . Grafika se sastojala od velikih tačaka koje su formirale loptice za igranje igrališta, kao i grafike "O" i "X".

Utakmica je igrala protiv kompjutera sa igračem kao "X" i EDSAC kao "O". Pokret je napravio igrač koji je odabrao koji kvadrat zauzima sa "X" biranjem njegovog odgovarajućeg broja preko EDSAC-ovog telefonskog tastera. Telefonski točkić je korišćen kao tastatura za unos brojeva i smera u računar.

Trivia: