Maja Lekcija 2.3: Kombinovanje objekata i rupa za punjenje

01 od 05

Alatka mosta

Koristite alatka mosta da biste zatvorili praznine između objekata.

Most je pogodan način povezivanja dva dela geometrije i vrlo se često koristi u modeliranju kontura kako bi se popunili prostori između obročnih prstena. Počećemo sa vrlo jednostavnim primerom.

Postavite dve nove kocke na vašoj sceni (izbrišite sve ostalo da biste se oslobodili nereda, ako želite) i prevedite jednu od njih duž x ili z osovine kako biste stavili malo prostora između dvije kocke.

Funkcija mosta ne može se koristiti na dva odvojena predmeta, tako da je za korištenje alata potrebno spojiti dvije kocke tako da ih Maya prepoznaje kao pojedinačnu stavku.

Izaberite dve kocke i idite na MeshCombine .

Sada kada kliknete na jednu kocku, oba će biti istaknuta kao jedan objekat.

Rad mosta može se koristiti za priključivanje dva ili više ivica ili lica. Za ovaj jednostavan primer izaberite unutrašnja lica kocke (oni koji su okrenuti jedni prema drugima).

Idite na MeshMost .

Rezultat bi trebalo da izgleda više ili manje kao slika iznad. Moj alat za most je postavljen tako da se jedna podjela automatski stavlja u prazninu, ali verujem da je podrazumevana vrijednost zapravo 5 podjela. Ovo se može promeniti u oknu opcija alata ili u istoriji izgradnje pod karticom ulaza.

02 od 05

Mreža → Popuna rupa

Koristite funkciju Mesh → Fill Hole da zatvorite praznine u mreži.

U toku procesa modeliranja, verovatno će biti mnogo slučajeva u kojima ćete morati popuniti rupe koje su se razvile u vašoj mreži . Iako postoji više načina za postizanje ovoga, komanda za popunjavanje rupa je rješenje sa jednim klikom.

Izaberite bilo koje lice na geometriji u vašoj sceni i obrišite ga.

Da biste popunili rupu, idite u režim izbora ivice i dvaput kliknite na jednu ivicu ivice da biste izabrali ceo obod.

Sa odabranim ivicama, idite gore do MeshFill Hole i novo lice se pojavljuje u praznini.

Jednostavno kao to.

03 od 05

Popunjavanje kompleksnih rupa

Endcaps cilindara su primjer gdje je često neophodno izmijeniti topologiju za bolju podjelu.

Vrlo retko je da će rupa biti jednostavna kao osnovni četverostrani jaz. U većini slučajeva situacija će zahtevati nešto složenije.

Obrišite svoju scenu i kreirajte novi primitiv cilindra sa podrazumevanim podešavanjima. Pogledajte gornja lica cilindra (ili krajnja korica ), a primetićete da su sva lica triangulirana u centralni vrh.

Trouglasta lica (naročito na endcapovima cilindara) imaju tendenciju da izazovu neugodno štipanje kada se mreža podmazuje, podeli ili uzima u sculpting aplikaciju treće strane kao što je Zbrush.

Popunjavanje završnih cilindara zahteva od nas da preusmerimo topologiju tako da se geometrija podijeljuje povoljnije.

Idite u režim lica i izbrišite sva gornja lica na vašem cilindru. Trebalo bi da ostanete sa otvorenom rupom u kojoj je bio krajnji poklopac.

Da biste popunili rupu, dvaput kliknite da izaberete svih dvanaest graničnih ivica i koristite komandu MeshFill Hole kao i ranije.

Problem je rešen, zar ne?

Ne baš. Triangularna lica su nepoželjna - pokušavamo da ih izbegnemo koliko god je to moguće, ali na kraju dana, ako nas ostane sa jednim ili dvoje, to nije kraj sveta. Međutim, lica sa više od četiri ivice ( n-gonovi se obično nazivaju) treba izbegavati kao kuga, a nažalost naš cilindar sada ima dvostrani n-gon.

Da vidimo šta možemo da uradimo da bismo se pobrinuli za to.

04 od 05

Split Polygon Tool

Koristite Split Polygon Tool da podijelite "n-gon" na manja lica.

Da bismo otklonili situaciju, koristićemo alatku za podelu poligona da pravilno podijelimo naše dvostrano lice u lepe čak i četvrtine.

Sa cilindrom u režimu objekta, idite u Edit MeshSplit Polygon Tool .

Naš cilj je da razbijemo dvostrano lice u četverostrana četvrta stvaranjem novih ivica između postojećih vertikala. Da biste kreirali novu ivicu, kliknite na ivicu ivice i (i dalje držite lijevo dugme miša) povucite miš prema početnom tačku. Kursor bi trebao zaključati vertikalno.

Isti postupak izvodite na tačku direktno od prvog i pojavit će se nova ivica, podijeliti lice na dvije polovine.

Da biste završili ivicu, pritisnite Enter na tastaturi. Vaš cilinder sada treba da izgleda kao slika iznad.

Napomena: ivica se nikada ne završava sve dok ne pritisnete taster za unos. Ako ste kliknuli na treći (ili četvrti, peti, šesti, itd.) Vertex bez prvog unosa, rezultat bi bio serija ivica koja povezuje čitav niz vertejsa. U ovom primeru želimo da dodamo ivice jedan po jedan.

05 od 05

Split poligon alat (nastavak)

Koristite alatku Split Polygon da biste nastavili da delite krajnji poklopac. Novi rubovi su označeni narandžastom.

Koristite alatku za podelu poligona da biste nastavili da podelite krajnji poklopac cilindra, prateći dvostepeni niz prikazan gore.

Prvo, postavite ivicu koja je normalna onoj koju ste napravili u prethodnom koraku. Ne morate kliknuti na centralnu ivicu, samo početnu i krajnju tačku. Vertex će se automatski kreirati na centralnom raskrsnici.

Sada, ako nastavimo da povezujemo vertikale dijagonalno, rezultirajuća geometrija bi bila potpuno identična onoj našoj originalnoj krajnoj kapi, koja bi na kraju porazila svrhu obnove topologije .

Umesto toga, stavićemo par paralelnih ivica, kao što su prikazani u drugom koraku. Zapamtite da pritisnete enter nakon što stavite svaku ivicu.

U ovom trenutku, naša završna kapica je "četvrtina". Čestitamo - izvršili ste prvu (relativno) modifikaciju topologije velikog obima i naučili malo o tome kako pravilno raditi cilindre! Zapamtite, ako ste planirali da koristite ovaj model u projektu, verovatno biste želeli da isprobate i drugi endcap.