Otpremanje modela i kreiranje UV rasporeda
Šta je Surfacing?
Podrazumevano, nedavno završeni 3D model je puno poput praznog platna - većina softverskih paketa će ga prikazati kao jednako osvetljenu, neutralnu nijansu sive boje. Nema refleksije, nema boje, nema tekstura. Jednostavno stari, dosadni sivi.
Očigledno, to nije način na koji se model konačno pojavljuje u konačnom redu, pa kako je to da model ide od neinteresantne sive boje do potpuno detaljnih likova i okruženja koje vidimo u filmovima i igricama?
Površinska obrada , koja uključuje UV Layouts , mapiranje tekstura i izgradnju shadera , predstavlja ukupan proces dodavanja detalja na površinu 3D objekta.
Posao stručnjaka za teksturu ili shadera može zvučati nešto manje glamuroznim od onog kod modela ili animatora, ali su podjednako korisni u procesu donošenja 3D filma ili igre.
Pokušajte da zamislite Ranga bez njegove šarene kožice. Ili Wall-E bez njegovog fantastičnog rada i boja. Bez dobrog tima tekstura i pisaca shadera, svaka proizvodnja CG-a na kraju će izgledati ravno i neuprežljivo.
Zatamnjenje i teksturisanje mogu biti dve strane istog novčića, ali su i dalje fundamentalno različiti procesi, od kojih svaka zaslužuje sopstvenu diskusiju. U ovom prvom poglavlju ćemo razgovarati o UV izgledima i svemu što ide zajedno sa njihovim stvaranjem. U drugom dijelu ćemo se vratiti sa objašnjenjem mapiranja tekstura, a onda ćemo zaokružiti seriju sa brzim pregledom mreža shadera.
Otpremanje modela i stvaranje UV rasporeda
Mapiranje teksta, izumio Ed Catmull 1974. godine, jedan je od genijalnih otkrića u istoriji računarske grafike. Da stavimo stvari u vrlo opšte značenje, mapiranje tekstura je proces dodavanja boje (ili drugih informacija) 3D modelu projektovanjem dvodimenzionalne slike na njegovu površinu.
Međutim, da bi se model površine teksture primijenio na površinu modela, najprije je potrebno otključati i dati funkcionalni UV raspored za teksture sa kojima će se raditi.
- UV raspored predstavlja vizuelnu predstavu 3D modela koji je podeljen na dvodimenzionalnu ravninu. Svaka tačka na dvodimenzionalnoj ravni se naziva UV i predstavlja tačku na 3D objektu. Na taj način, sva područja unutar granice UV rasporeda odgovaraju određenom mjestu na modelu. Jednostavan način za vizualizaciju izgleda izgleda UV izgleda je ovo:
- Jesi li ikada napravio kocku iz papira? Ako jeste, razmislite o obliku koji vam je potreban za presecanje papira kako bi se pravilno preklopio u kocku - verovatno je izgledao kao krst, četiri jedinice (lica) visoke i tri pređene. Ako bi ta kocka bila 3D model, svaka strana bi bila ivica , svaki ugao bi bio tačka , a svaka ravna površina bi bila lice . Razmakivanje modela je vrlo slično, osim što obično ima više od šest lica da se rastavi.
- Otkrivanje: Otkrivanje je proces dodeljivanja svakog poligonalnog lica u nizu UV koordinata na dvodimenzionalnoj ravni slike. UV koordinate su vizuelno izložene i izvezene kao četvrta bitna slika sa rezolucijom bilo gdje od 512 x 512 do 6000 piksela do 6000. Umjetnik koji boje ili stvara mape teksture za model će na kraju koristiti raspored za vođstvo prilikom kreiranja tekstura.
- Kreiranje funkcionalnog UV rasporeda: Postupak za postavljanje UV koordinata modela obično je tri nivoa:
- Umetnik će prvo izabrati grupu lica na modelu i primijeniti automatsku projekciju na ta lica kako bi pružila osnovu za rad. Projekcija je obično ravna ili cilindrična u zavisnosti od oblika objekta:
- Planarna projekcija: ravna površina, poput zida ili poda, trebala bi da bude ravna projekcija, što samo znači da je 3D površina izravnana iz jednog pravca (obično iz kamere). Jedna opomena sa planarnim projekcijama jeste da se ona sveobuhvatuje kroz model - tako da ako ste primijenili planersku projekciju na čitavu kocku, većina UV-ova bi se završila jedna na drugu.
- Cilindrična projekcija je bolje pogodna za zakrivljene površine i radi baš kao da ste uzeli cev, napravili rez od kraja do kraja i odvukli ga dok nije bio ravna. Postoje i drugi oblici projekcija, ali su ova dva najčešća.
- Pošto većina površina nije savršeno ravna ili cilindrična, tehnike automatskog mapiranja retko daju zadovoljavajući rezultat. U cilju borbe protiv toga, umetnik će ručno podesiti UV izgled tako što će se kretati po UV-ovima na način na koji modelar potisne i povlači vertikale. Dobar UV izgled ima za cilj da minimizuje šavove i posveti veći procenat raspoređene rezolucije tekstura na visoko detaljne oblasti mreže, kao što je lice karaktera ili posebno ukrašen deo njihove odjeće / oklopa.
- Ovaj proces se ponavlja za sve poligone na modelu. Umetnik će potom organizovati ili udružiti UV grupe da bi eliminisao šavove i napravio logičan, dobro organizovan UV izgled.
I to je to! Kada se model otvori, proces se postavlja u ruke slikarima tekstura koji će razviti detaljne mape slika na vrhu završenog UV izgleda.