The 3 Things Every Mobile Multiplayer Game Needs

Zašto neki multiplayer igre ne uspevaju, a drugi postaju mega-hitovi

Clash Royale je bio signifikant kada je soft-lansiran u ponedjeljak 2016. godine: ovo će biti godina igranja za više igrača na mobilnim uređajima. Live multiplayer igre su konačno zauzele veliko mesto na mobilnom pejzažu, Clash Royale, Critical Ops , Armajet, pa čak i casual igre poput Agar.io i trenutni smash Slither.io svi koji su spremni da dovedu multiplayer koji se može dobro uraditi na mobilnom. Ali šta čini ove igre tako sjajnim za mobilni multiplayer? Postoje tri ključna faktora u igri.

01 od 03

Duzina sesije mora biti mobilna

Supercell

Ljudi koriste svoje mobilne uređaje svuda, a ponekad imaju stvari u njihovim životima koji su važniji od aplikacije koju koriste tada i tamo. Može da se skloni sa autobusa ili da odgovori na tekst, ali najbolje mobilne igre se uklapaju u igrače i njihove živote. Mobilne multiplayer igre, kako bi to bilo dobro, moraju biti i ove.

Jedan od problema koji mislim da je Vainglory imao je da njegove glavne igre mogu trajati do pola sata. Kamen na kamen može imati i pola sata igre, iako to radi bolje. Ali razlog zašto nešto poput Clash Royale funkcioniše tako dobro je to što je vremenska posvećenost tome 4 minute, vrhovi. To je dovoljno da se ne plašite da uđete i igrate u bilo kojoj tački, jer postoji samo minimalna obaveza. Teško je igrati MOBA u punoj dužini u autobusu, jer bi mogli da završite sa odlaskom u ključnom trenutku, a možda i zajebavate svoj tim. Lepa stvar u vezi sa 5-minutnom igrom je to što je manje zabrinjavajuće. Ako morate napustiti na pola puta Clash Royale meč jer ste dobili telefonski poziv, to nije velika stvar. Izgubićete trofeje, ali to nije najgore, jer možete ih vratiti za nekoliko minuta.

Čak i igra poput Agar.io, koja nema stalne statistike igrača ili progresije, iako ih podstiče da ostanu živi što je duže moguće, i dalje nema stvarnu kaznu za odlazak. Naravno, tvoja zmija je mrtva, a ako si visoka na tabli, to nije dobro izgubiti, ali to je privremena stvar. Ona predstavlja kako vi radite tačno i tamo. Ako odustanete, igra ne umire, ona nastavlja. Međutim, to znači da možete kad se vratite. Igra je uvek tamo, i postoji nula posvećenost. Mogućnost uživanja u mobilnoj multiplayer igri bez krivice je ključno jer se mobilne igre moraju uklapati u život igrača.

02 od 03

Igre moraju biti dostupne svim igračima, a ne samo hardcore

Kontrole na ekranu i opšta dejstva Armajet-a. Super Bit mašina

Pristupačnim mislim, da su mobilne igre izgradile ovu kulturu oko toga što je lako učiti - ali - teško za ovladavanje. MOBA možda ne funkcionišu dobro kao mega-popularni žanr na mobilnim uređajima jer su složeni u svom jezgru, sa mnogim komplikacijama koje se moraju naučiti, a ne predavati. Igra Clash Royale ima prijateljski tutorial i namerno održava stvari jednostavnim sa samo nekoliko desetaka i palubom od 8 kartica. Izaziva se strategija i složenost, a ne nužno zagarantovan deo iskustva.

U međuvremenu, igra kao što je Agar.io ili Slither.io ima za cilj da bude nečujno neobično iskustvo, gde su kontrole i učenje da igraju igricu namerno malo zeznuti i glupi. Ali to je nešto u čemu brzo naučite pravila i mehaniku, a onda jednostavno uživate u igri i njegovoj konkurenciji. Očigledno je da se radi o nečemu drugačijem od drugih igara, ali i dalje treba da bude zabavno i neobično za bilo koga da pokupi i ode.

Ovo su samo dva pristupa mobilnim multiplayer igricama. Ali poenta je da je za mobilnu publiku, igra mora biti dostupna, ili će propasti.

To ne znači da komplikovane igre nemaju publiku. Vainglory je očigledno ostao na planeti. A Hearthstone je najbolja mobilna igra, i to je punopravno igranje igara za kupovinu. Ali postoje razlozi zbog kojih su ove dve igre ono što jesu. Vainglory je imao masovnu marketinšku kampanju na iOS-u na lansiranju, i ima tona finansiranja iza nje. Igre bez tih istih faktora su se zaboravile u poređenju. I Hedstone je započeo kao desktop igru ​​- nijedan drugi CCG nije dostigao visinu.

03 od 03

Igra mora dobro nadoknaditi.

Super Evil Megacorp

Ovo je brutalni deo jednadžbe za igrače, zbog dualnosti situacije. Igre koje su prijateljske prema igračima ne moraju nužno dobro nadoknaditi, a multiplayer igre, naročito, moraju da zarađuju jer su u toku istrajni proizvodi. A za programere, to je izazov, jer je moguće sve ostalo praviti u vezi sa mobilnom multiplayer igricom, ali ukoliko ne napravi novac, onda ona nema dugoročnu budućnost. Call of Champions nije uspeo da zarade puno novca, uprkos tome što ima igranje koje odlično funkcioniše kao mobilna adaptacija MOBE-a. Zbunjujući VIP sistem je dio onoga što je osudilo tu igru. Nije bilo zbog same igre, ili barem nije trebalo.

Bit će zanimljivo videti šta će druge igre u budućnosti učiniti. Kritični Ops je postao hitna igra koja gleda na usluge kao što su Mobcrush i Kamcord među mobilnim igračima i koristi zanimljivu strategiju monetizacije u kojoj se samo prilagođavaju za prodaju. Ovo može da funkcioniše - kože i slično pomažu u igricama sile kao što je Dota 2 , iako su i unosi znakova veliki deo jednadžbe. Ali ideja još nije pokrenuta na mobilnim uređajima, bilo zbog nedostatka hardcore igrača koji zahtevaju monetizaciju ili zato što je monetizacija "pay-to-win" još sigurnija i efikasnija opcija na mobilnom uređaju.

Slither.io, koji još uvek nema Android klijenta, ne mora nužno pritisnuti za tvrdu monetizaciju, ali ima agresivne oglase (koji mogu dobro raditi za popularnu igru) i uklanjanje IAP-a od 3,99 oglasa koje nije skupo ali nije bacanje 0,99 dolara. To je cena koju Nitrome koristi za svoje igre, a oni ostaju u životu u mobilnom svetu. Clash Royale je besprijekorna sa svojom monetizacijom, koristeći kartični sistem u kojem morate da držite sandale da biste dobili duplikate kako biste nastavili da napredujete u igri. Za njih je dosta dobro izrađeno. Nemojte biti iznenađeni što vidite ne samo klonove Clash Royale, već i igre koje imaju svoj poslovni model. 2D multiplayer shooter Armajet već to radi u svom alfa .