Animacija za video igre protiv animiranja za filmove

Stvaranje animacija za video igre je mnogo drugačije od stvaranja animacija za filmove. Glavna razlika je u tome što je film namenjen samo gledanju , dok je svrha video igre interakcija . Iz tog razloga, animiranje za video igre može biti mnogo teže nego animiranje za video igre; međutim, ovaj razlog je samo široka generalizacija razlika između dva žanra.

Okruženja

Za početak, 3D okruženja za filmove ne moraju biti skoro toliko kompletna kao 3D okruženja za video igre. U filmovima, animatori moraju samo da brinu o tome šta će biti na ekranu u oblasti vizije; ovo može zahtijevati modeliranje potpune "sobe", ili samo njegovu stranu koja će biti na ekranu. Takođe, pošto je ovo neinteraktivna video slika, ne moraju se brinuti o stvaranju mnogih odvojenih ekoloških predmeta. U 3D video igricama, međutim, okruženja moraju raditi na nivou od 360 stepeni; vrlo retko ćete igrati igru ​​gde vaš ukupan pogled ili izgled osobe iz prve osobe ne obuhvata čitav spektar pokreta. Možeš li zamisliti da okrenete svoj lik samo da se suočite sa praznim, crnim prostorom? U potpunosti bi uništio osećaj da je uronjen u igru.

U mnogim slučajevima, okruženja takođe moraju biti međusobno povezane (do određene mere). Ako putujete iz sobe u sobu u okruženju za igru ​​gde možete da vidite iz jedne sobe u drugu, ta soba je bolje da bude tamo. Iako je to i na neki način istinito u filmovima (ako je otvorena vrata deo okruženja, na drugoj strani vrata mora biti nešto vidljivo), postoje načini da se to okrene u filmskom okruženju; statička slika se može postaviti u okruženje kako bi se napravila iluzija da postoji nešto izvan vrata. To neće raditi u video igrici, međutim, zbog slobode kretanja dozvoljeno; ravna slika nije verovatno sa svakog ugla, tako da je logično samo nastaviti graditi međusobno okruženje ukoliko je to neophodno.

Ograničenja raspoloživa konzolna snaga

Igre takođe imaju ograničenje u kome se retko suočavaju filmovi: snaga renderinga u konzoli za igru. Možda to ne shvatate, ali dok se krećete kroz igru, rendering motor konstantno stvara izlaz zasnovan na uglu kamere koji prati vas, podatke o karakteru i faktore okruženja koji su uključeni u igru. Skoro je kao izrada digitalnog izlaza na video prilikom kreiranja animacije, ali sa jednom bitnom razlikom: digitalni izlaz mora nastaviti sa vašim unosom i biti u mogućnosti da renderira što brže dok menjate kretanja koja su uneta preko ulaza kontrolera. Zbog toga mnoge igre imaju različite nivoe detalja modela.

Da biste koristili Final Fantasy igre (VII i gore, za PSX i PS2), u igri Final Fantasy uglavnom postoje tri nivoa detalja modela, od najniže detaljnih, visoko pikseliranih "super-deformiranih" (malih, modelima koji se koriste na svetskim mapama, na složenije, normalne, ali ipak nisko-kvalitetne modele koji se koriste u borbenim scenama, kako bi konačno bili najnapredniji, glatki modeli korišćeni u neinteraktivnim filmskim prizorom . Modeli koji se mogu igrati su manje detaljni, jer rendering motora za igranje konzole jednostavno ne poseduje potrebnu snagu da bi se detaljno prikazivali karakteri i okruženja po osnovi po okvirima, sa podijeljenim sekundama nepredvidivih promjena i prilagođavanja. Ovo ograničenje nije očigledno u filmovima; a ponekad potpuno detaljni filmski filmovi će biti malo "zaleđeni" da bi se izbeglo registrovanje 200 sati radnog vremena za pet minuta animacije, u prosečnim filmskim animatorima rade sa otvorenijim vremenskim okvirom i mogu priuštiti da naprave jedan mastan okvir u isto vreme da proizvede konačni rezultat.

Korišćenje kvaliteta zvuka i zvuka

U ograničenjima za prikazivanje u realnom vremenu su takođe razlog zašto većina igara pre konzola sledećeg generala izbegava dodavanje zvuka, osim muzičkih pozadina u ponavljanju MIDI ili WAV formata; dodavanje glasova drugim likovima, osim generičkih "zveri" zvuka bi trostruko ili udvostručilo naprezanje motora iz renderinga i usporilo igru ​​još više. Opet, ovo ograničenje nije evidentno u filmovima, gdje su neophodni govorni i raznovrsni zvučni efekti za ukupni efekat; ali zato što se filmovi ne prikazuju po okvirima kad gledate, nema potrebe za smanjivanje uglova zvuka.

Programiranje interaktivnosti vs. pasivno gledanje

Sledeća razlika koju treba imati u vidu je količina programiranja koja ide u animaciju video igara, interaktivnost i rendering. Budući da je film namenjen gledanju, ali nije u interakciji, programski inherent je samo orijentisan ka stvaranju vidljivih rezultata bez ikakvog unošenja od korisnika; modeli ne moraju da budu u stanju reagovati na stimuluse na odgovarajući način, jer ne reaguju ni na šta. U video igricama, svaku akciju kontroliše korisnik; sekvence pokreta moraju biti programirane kao odgovor na pojedinačne tipke ili kombinacije dugmadi; onda kao rezultat, objekti ili bića u okruženju moraju biti programirani da budu "osetljivi" na radnje modela kontrolisanih od strane korisnika, da daju sopstvene programirane sekvence pokreta u odgovarajućim trenucima.

Na primjer: kada igrate intenzivnu igru, neprijateljski model mora biti programiran da usvoji sekvence pokreta "napad" kada se unutar određenog područja modela vašeg lika, pored toga što se programira da gravitira prema lokaciji vašeg lika. Model vašeg lika je programiran tako da se pomera na određene načine i sniži statistiku karaktera ako neprijateljski model dolazi u kontakt sa njim na određene načine, uzrokujući "oštećenje"; Međutim, osim uzimanja štete i eventualno umiranja, vaš lik ne odgovara dok ne pritisnete desna dugmad za napad, odbranu ili povlačenje. Ako napadnete, ovo pokreće drugu sekvencu pokreta, a kada vaše oružje ili drugi metod borbe stupi u kontakt sa modelom neprijateljskog karaktera, ona zauzvrat reaguje tako što uzima oštećenja i spusti svoju vitalnu statistiku, ili čak eventualno zaustavlja pre nego što nastavi programirani napad ponašanje.

AI vs. Scripting Motion

Različiti motori "veštačke inteligencije" (AI) razvijeni su u mnogim okruženjima za igranje kako bi se kontrolisalo ponašanje u ponašanju igrača i učinilo ga "pametnijim"; na svoj način, modeli video igrica su "živi" od filmskih modela, jer reaguju na podsticaje na određenim modovima i čak su sposobni da "uče" i čuvaju prošlost ponašanja u memoriji igre; filmski modeli, za razliku od toga, nemaju potrebu za to, zato što oni samo donose scenario precizno, kontrolišu ga animatori kao malo više od lutaka.