Objašnjeno je prikazivanje terminologije

Približno protiv nepristrasnog, Reyes-a i GPU-ubrzanja

Ako ste proveli bilo koje vrijeme gledajući različite motore na tržištu ili pročitati o samostalnim rješenjima za renderovanje , šanse su da ste naišli na termine poput pristrasnog i nepristrasnog GPU-ubrzanja, Reyesa i Monte-Carla.

Najnoviji talas renderera sledeće generacije generisao je ogromnu količinu hype, ali ponekad je teško reći razliku između marketinške buzzword-a i honest-to-god funkcije.

Hajde da pogledamo neku od terminologije tako da možete pristupiti stvarima sa jasnije perspektive:

Kakva je razlika između pristrasnog i nepristrasnog prikazivanja?

Mina De La O / Getty slike

Diskusija o tome šta čini nepristrasno prikazivanje nasuprot pristrasnom renderingu može vrlo brzo dobiti tehničku pomoć. Želimo da to izbegnemo, pa ću pokušati da je zadržim što je više moguće.

Na kraju, izbor je između nepristrasnog motora, koji zahtijeva više CPU vremena, ali manje radnih sati za radnike, ili pristrasne renderere, što daje umetniku prilično malo više kontrole, ali zahtijeva veće vrijeme investiranja od tehničara.

Iako uvek postoje izuzetci od pravila, nepristrasni renderi rade prilično dobro za slike, naročito u oblasti arhitektonske vizuelizacije, ali u pokretnim grafikama, filmovima i animaciji pristrasan je obično poželjna efikasnost prigodnog renderera.

Kako je faktor ubrzanja GPU-a?

Ubrzanje grafičkog procesora je relativno nov razvoj tehnologije renderinga. Game-motivi su zavisni od GPU zasnovane grafike godinama i godinama, međutim, tek nedavno je istraživanje GPU-a korišteno u aplikacijama za rendering koji nisu u realnom vremenu, gdje je procesor uvijek bio kralj.

Međutim, sa široko rasprostranjenošću NVIDIA-ove CUDA platforme, postalo je moguće koristiti GPU u tandemu s CPU-om u zadacima za rendering, što je dovelo do uzbudljivog novog talasa aplikacija za rendering.

GPU-acclerated rendereri mogu biti nepristrasni, kao Indigo ili Octane, ili pristrasan kao Redshift.

Gde se Renderman (Reyes) uklapa u sliku?

Na nekoj razini, Renderman stoji nešto drugačije od trenutne rasprave. To je pristrasna arhitektura renderinga zasnovana na Reyesovom algoritmu, razvijenoj prije više od 20 godina u Pixar Animation Studios-u.

Renderman je duboko ukorenjen u industriju računarske grafike, i uprkos rastućoj konkurenciji Arnolda Solid Angle, najverovatnije će ostati jedno od najboljih rešenja za rendere u high-end animacijama i efektnim studijima u narednim godinama.

Dakle, ako je Renderman tako popularan, zašto (osim izolovanih džepova na mestima kao što je CGTalk), zar često ne čujete o tome?

Jer jednostavno nije bio namenjen nezavisnom krajnjem korisniku. Pregledajte online CG zajednicu i videćete hiljade slika pristrasnih raytracersa kao što su Vray i Mental Ray, ili nepristrasni paketi kao što su Maxwell i Indigo, ali vrlo retko je naići na nešto napravljeno u Rendermanu.

Stvarno se samo svodi na činjenicu da Renderman (kao Arnold) nikad nije imao nameru da ga široko koriste nezavisni umetnici. Iako Vray ili Maxwell mogu biti vrlo kompetentno iskorišćeni od strane jednog nezavisnog umetnika, potreban je tim da koristi Renderman kako je to bio namenjen. Renderman je bio dizajniran za velike proizvodne cevovode, i tu je uspio.

Šta sve znači za krajnjeg korisnika?

Prvo, to znači da ima više opcija nego ikad. Ne tako davno, rendering je bio malo crne magije u CG svijetu, a ključevi su držali samo tehnički najistaknutiji umjetnici. Tokom protekle decenije, teren je dosta izjednačio i fotorealizam je postao savršeno dostupan za ekipu jedne osobe (najmanje fotografija).

Pogledajte našu nedavno objavljenu listu motora za rendere, osjetite koliko novih rješenja se pojavilo. Rendering tehnologija je skočila iz kutije, a novija rešenja kao što su Octane ili Redshift se tako razlikuju od starih standarda kao što je Renderman, da skoro da nema smisla da ih uporede.