Kako napraviti staklo u Maya i Mental Ray

Naučite kako da izvedite vizuelno precizno staklo s Mia_Material_X

Dakle, morate da stavite staklo u Maya i ne znate gde da započnete. Ako ste relativno novi u Mayi i nemate puno iskustva koristeći Mental Ray renderer plugin, vaš prvi impuls može biti zgrabiti standardni Blinn materijal i iskoristiti transparentnost sve dok je relativno jasno.

Ovo može delovati kao stand-in u vidu kada blokirate vašu sliku, ali su softverski shaderi programa Maya obično neupotrebljivi za fizički precizno prikazivanje.

Da biste stvorili staklo, potrebno je koristiti svestrani Mental Ray shader pod nazivom mia_material_x .

Pronađite Mia_Material_X

Napravite staklo koristeći Mental Ray plug-in za Maya. masbt / Flickr

Mia Shader Mental Ray-a je mrežna materijalna mreža dizajnirana da bude fizički precizno rešenje za bilo koju neorgansku površinu koju možete zamisliti uključujući hrom, kamen, drvo, staklo i keramičke pločice.

Mia_material_x čvor bi trebalo da bude osnova skoro svakog materijala koji se gradi u Mayi, osim kožnih šatera.

Da biste pronašli mia_material_x, kliknite na prozor Hypershade > Mental Ray > Materijali > mia_material_x .

Standardni MIA shader je neutralna siva sa oštrim istaknutim zrnom.

Prilagođavanje Mia materijala

Postavite test scenu pomoću osnovnog dela geometrije i neka jednostavna studijska rasvjeta za rad kroz proces postavljanja parametara u Mental Ray.

Materijal Mia ima širok spektar opcija. Neke od njih će vam biti važne, ali mnoge od njih možete ignorisati. Prihvatanje osnovnog stakla je sasvim jednostavno - stvari postaju nezgodne kada treba da popunite staklo tečnostima.

Vaš uspeh u staklu za zavarivanje zavisi od toga koliko dobro postavljate nekoliko parametara: Difuzija, Refrakcija, Refleksija, Specularity i Fresnel efekat.

Difuzni parametar

Kreirate bezbojno, prozirno staklo, tako da je posao na kartici Diffuse neverovatno jednostavan. Difuzna svetlost daje oblik svojoj površinskoj boji. Pošto je čaša u ovom primjeru jasna, ne trebaju vam difuzne refleksije u shaderu. Pod difuznim jezičkom promenite vrednost klizača težine na nulu.

Refrakcija

Kartica Refraction je gde se bavite vrednostima transparentnosti stakla.

Prva stvar koju trebate podesiti je indeks parametra refrakcije, koji odgovara relativno specifičnom indeksu vrijednosti refrakcije iz stvarnog svijeta koji postoji za sve prirodno transparentne površine.

Ako kliknete mišem na karticu Indeks refrakcije , pojavljuje se mala lista približnih vrednosti za različite materijale. Voda ima indeks refrakcije oko 1,3. Crown staklo ima indeks svetlosti od približno 1.52. Postavite indeks refrakcije na 1.52.

Poslednja stvar koju trebate podesiti na kartici za refrakciju je vrednost transparentnosti . Kreirate potpuno prozirni stakleni shader, pa postavite vrednost transparentnosti na 1.

Refleksija

Kartica Reflection određuje koliko se okruženja stakla ogledaju u završnom redu. Čak i kad je čisto, staklo treba da ima visoku sjajnost i refleksivnost.

Ostavite vrednost sjajnosti na 1.0 i promijenu refleksivnost na vrijednost negdje između 0.8 i 1. Malo subjektivnosti je OK ovdje u zavisnosti od izgleda koji želite u vašoj završnoj slici, ali vrijednost refleksije ne bi trebala padati ispod 0.8.

Specularity

Ako napravite test u ovom trenutku, videćete da se približavate staklenom izgledu, ali još uvijek postoje dva atributa o kojima treba znati.

Ako uporedite svoj trenutni rezultat sa staklom iz stvarnog sveta, videćete da je površina trenutno previše zauzeta da bi se zvala realna. Upravo sada, mia_material odražava okruženje, što je dobro, ali takođe i računanje sjajnih refleksija na osnovu sređenosti, što je loše.

Specular highlights su zadržavanje iz ranijih dana CG kada su sjajne refleksije morale biti lažne. To je i dalje važan atribut u CG površini, ali u ovom slučaju daje vam manje realan rezultat nego što biste želeli da vidite. Želite zadržati reflektovano okruženje, ali izgubite sjajne karakteristike koje se trenutno pojavljuju na malterima.

Pronađite atribut Specular Balance na kartici Advanced i podesite na nulu.

Fresnel efekat

Sada je površina staklenih displeja ravnomerno reflektujuća kada u stvarnosti trebate vidjeti slabije istaknute dijelove gdje se staklo okreće ka kameri i jače osvjetljenje prema ivicama gdje se staklo uklapa. Ovo se zove Fresnelov efekt.

Pošto je Fresnelov efekat relativno česta pojava, mia_material ima ugrađen Fresnel atribut. Sve što treba da uradite je da ga uključite.

Otvorite karticu BRDF (kratak za funkciju raspodele odbojnosti ) u prozoru materijalnih atributa i potvrdite izbor u polju Use Fresnel Reflection.

Trebalo bi da vidite promjenu rezultata prilično malo.

Zaključak

Mia_material_x ima staklenu memoriju pod nazivom čvrsto staklo koje je blizu senku koji ste upravo stvorili. Zapravo, dovoljno je blizu da je verovatno dovoljno dobar za većinu svojih potreba.

Uvek je dobro znati kako je nešto napravljeno. Kreiranjem samog shadera, saznate koji atributi doprinose različitim aspektima shadera, i stoga ste u mogućnosti da u budućnosti podesite shader po svojoj želji ili kreirate varijacije na njemu za nešto drugačije efekte.

To je reklo, ako želite koristiti predefinisano staklo, jednostavno otvorite prozor materijalnog atributa za mia_material_x, držite taster za podešavanje u gornjem desnom uglu prozora i idite na Solid glass > Replace.