Stvaranje ambijentalnog okluzijskog rendera u Mayi

Shader Recipe serija

Ovdje u uglu gedžeta recepti zaista ne čine puno smisla, ali to mi je palo na pamet dok sam ja iskopao savjete za kuvanje papričice papričice da bih mogao započeti seriju sa drugačijim receptom - Shader recepti .

Cele "kuvare" su napisane na materijalima i shaderima u Maya, UDK, 3DS Max, Vray itd.

To je nešto što mnogi početnici imaju poteškoće sa, i sa dobrim razlogom! Prevaraći niz arkane parametara kao što su "sijajna čvrstoća" i "difuzna težina" u pokušaju da oponašaju materijale iz stvarnog sveta poput drveta, stakla, kamena ili keramičke pločice nije lak zadatak.

Dakle, evo nas.

Počevši od ambijentalne okluzije , započićemo da unosimo neke postavke aplikacije za neke zajedničke materijale iz stvarnog sveta koji su teški da bi se smanjili. Mi ćemo uglavnom koristiti Mayu u ovoj seriji, iako možemo da se udnemo u Unreal Development Kit-u, u vremenu ili dvoje. Uzbuđeni smo zbog ove serije i očekujemo da naučimo koliko ga pisamo dok ga čitate!

01 od 02

Šta je Ambient Occlusion?

Getty Images za American Gaming / Getty Images

Nemojte dozvoliti da ime prevarite sa sobom - ambijentalna okluzija je prilično jednostavan materijal za izgradnju, a to je neverovatno važno.

Ne samo da se AO koristi (prilično univerzalno) za prikazivanje radnih slika u toku, već se često koristi kao bazni pas u kompostiranju i teksturiranju, jer pomaže u izlaganju detaljnih i "prizemnih" objekata u sceni objedinjavanjem senki .

Ambientna okluzija je oblik samozadovoljnog materijala, što znači da radi čak i ako na vašoj sceni nema osvetljenja. U teoriji, to je rudimentarna aproksimacija globalnog osvetljenja, i ima za cilj da oponaša način na koji se svetlost širi oko jedne prostorije ili okruženja.

Amaterski okluzioni renderi imaju karakterističan "mekani senat" izgled sa suptilnim zatamnjavanjem svuda gde dve površine dolaze u neposrednu blizinu ili kontakt (uglovi sobe, donja strana predmeta, fine detalje, itd.). Slike ambijentalne okluzije povremeno nazivaju "glineni omotači" zbog njihove sličnosti na modeliranju glina.

Evo modela koji sam napravio za radionicu prošle godine koja koristi ambijentalnu okluziju kako bi pokazala oblik modela (koncept oružja od strane Diego Almazana).

02 od 02

Kreiranje ambijentalnog okluzijskog shadera:


Stvaranje ambijentalnog okluzijskog shadera za osnovne slike napredaka je prilično jednostavno i ne zahtijeva nikakve UV-ove, mape tekstura ili osvetljenje.

Postoji više načina za implementaciju efekta za nešto drugačije rezultate, ali onaj koji ću vam predstaviti je lijep i jednostavan, zahtijevajući samo jedan Mental Ray čvor i osnovni Lambert materijal.

Evo kratkog objašnjenja korak po korak.

Otvorite prozor Hypershade i kreirajte novi Lambertov materijal.

Dajte materijalu ime - obično koristim nešto poput ambientOcclusion_mat .

Dvaput kliknite na materijal za otvaranje njegovih materijalnih atributa. Ovde ćemo postaviti većinu parametara za shader.

Podrazumevana boja disperzne boje je neutralna siva, ali ne želimo da naša svetlost eksplodira, tako da ćemo u stvari da pomerimo vrednost boje prema mračnom kraju spektra. Koristimo 0, 0, .38 za vrijednost HSV na atributu boje , ali ovo je pitanje lične prednosti.

Sledeća stvar koju treba da uradimo je da priključimo čvor ambijentalne okluzije u atribute inkventescencije materijala.


Kliknite na polje za potvrdu pored uvlačenja . Ovo će dovesti do prozora render čvora.

Na kartici Mental Ray kliknite na teksture i pronađite mib_amb_occlusion na listi. Kliknite na njega, a čvor će se otvoriti u editoru atributa na desnoj strani ekrana.

Treba videti listu atributa - oni koji su nam važni su uzorci, sjajni / tamni, rasprostranjeni i maksimalno rastojanje, međutim jedino što ćemo promeniti je broj uzoraka.

U ambijentalnom okluzionom čvoru, broj uzoraka kontroliše količinu buke u vašem renderu.

Ostavljanje uzoraka na 16 ili 32 će biti relativno zrnasto, a povećanje vrednosti na nešto poput 64 ili 128 će izgledati vrlo glatko. 32 uzoraka je lepo za testiranje, ali ako planiram da pokažem sliku, obično ću koristiti 64 ili 128.

Probajte nekoliko maltera na različitim nivoima uzorka kako biste dobili osećaj za razlike - možda ćete se naći kao zrnat izgled na donjem kraju spektra.

Evo uporedne slike koju sam napravio korišćenjem spoljašnjeg okruženja kojeg sam modelirao unazad pokazujući razliku između Maya baze rendera i okruženja okruženja sa 64 i 128 uzoraka. Vidite koliko bolje izgleda slika sa okruženjem ambijenta?

Takođe možete igrati sa drugim atributima ako želite:


Svetlo i tamno kontrolišu minimalne i maksimalne vrijednosti u vašem renderu. Ako utvrdite da su vaši vrhunci puni ili da vam senke budu srušene, možete ih koristiti za kompenzaciju. Širenje i maksimalna razdaljina će promeniti razdaljinu / okluziju između vašeg svjetla i tamnih vrijednosti.

Eto ti! Nadamo se da ste malo naučili o ambijentalnoj okluziji i kako ga možete koristiti kao lijep prezentacijski materijal za svoje 3D scene. Obavesti me na blogu ako imate bilo kakvih pitanja!