Šta je Rigging u 3D animaciji?

Kod kompjuterske grafike , kada modeler završi izgradnju karaktera, to je statična 3D mreža, skoro kao mramorna skulptura. (A ako ste ikada pokušali pozirati i animirati mramornu skulpturu, verovatno znate da je gotovo nemoguće).

Pre nego što se 3D model karaktera preda timu animatora, mora biti vezan za sistem zglobova i kontrolnih ručica, tako da animatori mogu predstaviti model. Ovaj proces obično dopunjuju umjetnici poznati kao tehnički direktori karaktera (TDs) ili riggers.

Character TDs blisko sarađuju sa animatorima kako bi se uverili da postoje posebna tehnička pitanja, ali njihova primarna obaveza je da uzmu statičku 3D mrežu i da ga spremaju za animaciju - proces pod nazivom maženje.

Spajanje

Karakter karaktera je u suštini digitalni skelet vezan za 3D mrežu. Kao pravi kostur, oprema se sastoji od zglobova i kostiju, od kojih svaka deluje kao "drška" koju animatori mogu koristiti za savijanje karaktera u željenu pozadinu.

Karakter za ličnu kartu može da se kreće od jednostavnog i elegantnog do neverovatno složenog. Osnovni setup za jednostavno postavljanje može biti izgrađen za nekoliko sati, dok je potpuno zglobna oprema za igrani film možda zahtijevala dane ili nedelje pre nego što je karakter spreman za animaciju Pixar-a.

Postavljanje kostura

Postavljanje skeleta je možda najlakši deo procesa maženja. U većini slučajeva, zglobovi treba postaviti tačno gde bi bili u skeletu stvarnog sveta, sa jednim ili dva izuzetka.

Inverzna kinematika

IK maženje je obrnuti proces od kinematike kretanja i često se koristi efikasno rešenje za maženje rukavica i nogu karaktera. Sa IK uređajem, završni spoj je direktno postavljen od strane animatora, dok su spojevi iznad njega na hijerarhiji automatski interpolirani softverom.

IK je najprikladniji kada animacija zahteva precizno postavljanje prekidnog zgloba i 151 dolara, a lark koji se penju na ljestvicu je dobar primer. Pošto se ruke i stopala karaktera mogu postaviti direktno na klupe merdevina, a ne animator koji bi trebao prilagoditi njihovu poziciju zajednički za sklapanje, IK rig bi učinio proces animacije mnogo efikasnijim. Jedan nedostatak je to što, jer IK animacija koristi interpolaciju softvera, često se radi o čišćenju koji se mora uraditi kako bi se finalizovao snimak.

Stepeni slobode / ograničenja

Prilikom falsifikovanja, imajte na umu da su zglobovi poput laktova i kolena ograničeni na jedan stepen slobode u stvarnom svetu, što znači da se mogu saviti jedino uz jednu osovinu. Isto tako, ljudski vrat ne može da rotira punih 360 stepeni. Da biste pomogli u prevenciji nerealne animacije, dobra je ideja da postavite zajednička ograničenja kada gradite opremu. Ovo ćemo rešiti dalje u tutorijalu.

Squash i Stretch

Još jedno razmatranje koje treba napraviti jeste da li će platforma podržati squash i istezanje, ili će karakter biti ograničen na realno kretanje. Skvoš i stretch je važan princip u preteranu animaciju crtanih filmova , ali obično ne izgleda dobro u realnom filmu / VFX radu. Ako želite da vaša oprema održava realne razmere, važno je postaviti ograničenje za zaključavanje položaja svakog zgloba u odnosu na ostatak uređaja.

Facing Merging

Oblik lica za lice obično je potpuno odvojen od glavnih kontrola kretanja. Neefikasna i neverovatno je teška stvarati zadovoljavajuće maske za lice koristeći tradicionalnu strukturu zglobova / kostiju, tako da se morph ciljevi (ili međusobni oblici) obično smatraju efikasnijim rješenjem. Fasetiranje lica je tema samo po sebi, tako da budete u potrazi za člankom koji detaljno istražuje predmet.