5 Zajedničke zamke početnih modelera

Modeliranje je puno zabave - sve dok se ne nađete protiv opečenog zida loše topologije , ne-mnogobrojnih lica, stranih podjela i čitavih gomila tehničkih problema koji ne znate kako riješiti.

Na ovoj listi, pogledamo pet zajedničkih zamki koje početak modelera često pada. Ako ste novi u predivnoj umetnosti 3D modela , pročitajte kako biste se spasili od jedne ili dve glavobolje kasnije niz put.

01 od 05

Previše Ambitous, Too Soon

Izazovite sebe, ali pokušajte da znate kada se vaša ambicija poboljšava od vas. klenger / Getty Images

Ambicija je sjajna. To nas drži u težnji za veće i bolje stvari, izaziva nas, čini nas boljim. Međutim, ako mislite da ćete skočiti u 3D modelski paket i napraviti remek-delo sjajne složenosti vašeg prvog puta, verovatno ste pogrešni.

U iskušenju je ciljati zvijezde odmah iza kapije, ali postoji razlog zbog kojeg se na popularnim CG forumima toliko često pojavljuje na desetine varijacija: "Ovo je slika koju sam imao godinama u glavi, ali ja Već sam čekao moje tehničke veštine. "

CG je težak, tehnički i složen. Kada planirate svoje projekte, pitajte se: "Koje su tehničke prepreke na koje bih mogao da dođem i mogu li ih realno rešiti u ovom trenutku?" Ako je odgovor da, idite po njega! Međutim, ako će vam potencijalni projekat zahtijevati da probate kosu, tekućinu, globalno osvetljenje i renderovanje po prvi put ikada, verovatno je pametnije proučiti svaki od tih koncepata pojedinačno pre nego što pokušate da ih kombinujete na slici. Izazovite sebe, ali pokušajte da znate kada se vaša ambicija poboljšava od vas.

Neizvesnost, više nego bilo šta drugo, je ono što dovodi do napuštenih projekata, a po mom mišljenju loša slika je i dalje bolja od nedovršene.

02 od 05

Ignorisanje topologije

Topologija i robni protok su izuzetno važni za modele karaktera koji su namenjeni za animaciju. Za statičke mrežice i modele životne sredine protok robova je manje važan, ali to ne znači da bi trebalo u potpunosti ignorisati.

Model u četverostrukama (četverostrani poligoni) često što je više moguće, posebno ako planirate da uzmete model u Zbrush ili Mudbox za skulptiranje kasnije. Kvadrata su idealna jer se mogu podeliti (za skulpture) ili triangulirane (za igre-motore) vrlo glatko i lako.

Topologija je velika tema, a detaljno bi bilo nemoguće. Samo vodite računa o osnovama dok radite:

03 od 05

Previše podjela, previše rano

Ako se dobro sećam, ovo je nešto o čemu smo se dotakli u našem uglavnom jeziku-u-obrazu Kako napraviti loš CG članak , ali i ovde se uklapa.

Podijeliti vašu mrežu prerano u procesu modeliranja samo će izazvati bol i žaljenje, a često doprinosi "grupisanom" ili nepravilnom kvalitetu koji se vidi u puno novinskog rada.

Kao pravilo, ne dodajte rezoluciju dok ne budete sigurni da ste privezali oblik i siluetu sa mnogobrojnim poligonima koje već imate. Ako se nađete u situaciji u kojoj želite da modifikujete ukupni oblik vašeg modela, ali ste već podijeljeni na tačku gdje to ne možete učiniti efikasno, pokušajte da koristite alat za rešetke u Maya animacijskom meniju. Ako počinjete da primećujete nepravilne nepravilnosti na površini vašeg modela, pokušajte da koristite četkicu za opuštanje kako biste izvukli grudice.

04 od 05

Uvek modeliranje bešavnih mesa

Uobičajena zabluda među početnim modelarima je da završni model treba da bude jedna bezšlna mreža. To uopšte nije slučaj i pokušavate da modelujete stvari na taj način će vam samo otežati život.

Sećam se da sam video trening serije 3DMotive a trener je ponudio dobar način razmišljanja o pitanju da li će element vašeg modela biti besprekoran ili odvojena geometrija; razmislite o tome kako će model koji gradite biti izgrađen u stvarnom svetu i modelirajte je što bliže onome što je moguće.

Dizajneri uvek kažu da forma prati funkciju, a ta izjava ima određenu težinu ovde - ako dođe do situacije u kojoj mislite da će biti lakše modelirati nešto u dva dela, uradite to.

Kada to kažete, postoje dva izuzetka za ovo - 3D štampanje i umetnost igara.

3D štampanje dolazi sa čitavim novim skupom pravila, da nećemo doći ovde, ali ako ste zainteresovani, napisali smo kratku tutorial seriju po tom pitanju. Sa umetnošću igre, često je poželjno da konačno sredstvo bude besprekorna mreža, međutim, poslednji model igre je obično retopologizovana verzija mreže visoke rezolucije. Ako nijedna od toga nema smisla, nemojte da se krećite - radni tok novog seta novog gena je veoma tehnički i izvan okvira ovog članka, međutim, pomenuti 3DMotive tutorial (The Treasure Chest series) vrlo dobro ga pokriva.

Za sada, samo znajte, savršeno je da koristite više objekata da biste dovršili konačni model visoke rezolucije.

05 od 05

Ne koristeći planove slike

Poznajem ovo dobro, jer sam sve vreme pokušavao da obrišem stvari ili da skočim direktno u Mayu bez obzira na dizajn i kompoziciju, razmišljajući "Oh, dizajniram ga dok ga modelujem".

Postepeno sam razvio naviku da nosim oko 5 do 7 džepa, a kada ne radim ništa, povući ću stranicu i skiciraj ortografske ideje za zgrade i sredinu. Ja bacim dvostruko više nego što spašavam, ali ako mi se sviđa, ja ću ga držati na nekom plutanju iznad mog monitora, tako da je tu ako je ikad trebam. Ako odlučim da se jedan od njih uklapa u projekat, napraviću skeniranje i povući ga u Mayu kao sliku aviona.

Ne samo da mi dozvoljava da radim brže, već mi omogućava da radim preciznije, a tačnost je jedan od ključeva za efikasnost. Sada koristim avione slike za svaku glavnu imovinu koju sam modelirala, naročito likove ili složene arhitektonske komade, a moj rad je mnogo bolji za to.

A to se računa dvostruko (ili čak trostruko) ako pucate na fotorealizam!

Sada znate šta da izbegavate!

Svako od nas je kriv za neke ili sve ove stvari jedno ili drugo.

Pravljenje grešaka je presudan dio procesa učenja, ali naša je nada da ćete saznati neke od uobičajenih zamki koje zaglušuju početnike u 3D modeliranju , a možete ih sami izbjeći.

Sretno modeliranje!