Istorija Nintendo video igara

Od igranih kartica do Nintendo Switch-a

Dominacija Nintendo korporacije u industriji igara nije počela sa Super Mario Bros igricom ili njihovom prvom konzolom za video igrice . Zapravo su se već uspostavili kao kompanija za kvalitetnu igru ​​gotovo 70 godina pre nego što je izumirana prva video igrica. Nintendo ne samo da je vratio popularnost video igara posle industrijske nesreće 1983. godine , već se prvi put uspostavili u 19. veku kada su vratili popularnost kartičnih igara u Japan.

Nintendo istorija

Kada je Japan prekinuo odnose sa Zapadnim svetom 1633. godine zabrana je stavljena na sve strane igrice jer su podstakli ilegalno kockanje. Karte za igru ​​su bile izuzetno popularne u to vreme (uglavnom zbog kockanja), tako da nije bilo mnogo pre nego što su Japanci počeli da kreiraju sopstvene kartične igre. Prvi od njih su dizajnirani za igricu pod nazivom Unsun Karuta, ali je na kraju i utakmica počela da se koristi i za oblik kockanja, tako da ih vlada takođe zabranjuje. Odbojka novih igara s kartama, nakon čega su usledili naknadni zabrani vlade, nastavili su se u sledećem veku.

Na kraju, u 19. veku je izmišljena nova igra sa kartama, Hanafuda, koja je koristila slike umesto brojeva, što je otežavalo kockanje. Vlada je opustila svoje zakone o kartama za igranje koje omogućavaju prodaju Hanafuda karata. Nažalost, konstantno zabranjivanje igara na kartama i nedostatak korišćenja kockanja uzimali su svoj novac i nova kartica je dobila neodgovarajući odgovor, dok mladi preduzetnik Fusajiro Yamauchi nije došao na scenu.

Kada je osnovan Nintendo?

Godine 1889, 29-godišnji Fusajiro Yamauchi otvorio je vrata njegovoj kompaniji Nintendo Koppai, koja je proizvodila Hanafuda kartice izrađene od kartona na kartama iz korijere dudeva. Fusajiro je prodao kartice u dve Nintendo Koppai prodavnice. Kvaliteta umetnosti i dizajna donela je Hanafuda ogromnu popularnost i uspostavila Nintendo kao vrhunsku kompaniju u Japanu.

Iste godine Fusajiro je započeo Nintendo Koppai, japanska vlada je stupila na snagu prvim opštim izborima za predstavnički dom Japana i uspostavila Ustav Japonske carske, nazvan Ustav Meiji. Ove vladine promjene dovele su do revizije brojnih zakona koji uključuju opuštanje zabrane bezbrojnih igara. Pošto je Nintendo najpopularnija kompanija za kartice, uspeli su da se prošire brže od bilo kojeg takmičenja.

Evolucija video igara obrađuje obilazak

Tokom narednih 40 godina, pod mentorstvom Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai je ostao glavna kompanija u Japanu jer su nastavili dodavanje najpopularnijih igara, kao i izmišljanje nekoliko svojih. U 70-im godinama, Fusajiro se povukao i njegov usvojeni zet Sekiro Kaneda (koji je promenio njegovo ime u Sekirio Yamauchi) preuzeo je posao 1929. godine.

Nakon što je nastavio da vodi kompaniju kao najveći proizvođač japanskih kartica, Sekiryo je nastojala da proširi kompaniju i osnovala zajedničko preduzeće koje je 1933. preimenovalo u kompaniju Yamauchi Nintendo & Company i formiralo distributera za kartične igre pod nazivom Marufuku Company, Ltd. Ove dve kompanije nastavio je rast poslovanja u korporativni gigant. Nakon što je 20 godina vodio kompaniju, Sekerio je 1949. godine doživeo moždani udar i prisilio ga da se povuče. Sekirio je pozvao svog unuka Hirosija Yamauchia, koji je tada bio u pravnoj školi i zatražio od njega da preuzme porodični posao.

Postati novi predsjednik kompanije Yamauchi Nintendo & Company bio je burno vrijeme za Hiroshija, koji je morao napustiti školu u 21 godini da preuzme porodični posao. Njegovo odsustvo iskustva izazvalo je ogorčenost među zaposlenima u Nintendoju, nakon čega je došlo do fabričkog štrajka. Hiroši je šokirao sve ljude tako što je pucao na sve zaposlene koji su ga prešli i uspostavili nove politike koje su zahtevale sve potencijalne proizvode i poduhvate da ga prvo razriješi sam. On je promijenio ime kompanije u Nintendo Karuta, a zatim ponovo u Nintendo Company Ltd. Neverovatno je Hiroshi prvo preduzeće bilo divno uspješno. Oni su uključivali:

Na kraju je Hiroshi odlučio da proširi kompaniju na tržišta koja nisu povezana sa igrom koja uključuje taksi usluge, hotele, pa čak i prehrambenu industriju, a sve to nije uspelo. Ovo u kombinaciji sa pada na tr¾iĹtu kartice za kartice prouzrokovalo je nesigurnost za Nintendo profit. Bez većeg reinventiranja kompanije Nintendo je rizikovao bankrot.

Ultra Hand čini Nintendo igračku kompaniju

U poseti umirujućoj Nintendo proizvodnoj liniji za proizvodnju kartona, Hiroshi je primetio inženjera za održavanje niskog nivoa nazvan Gunpei Yokoi, koji je igrao sa proširenjem ruke koju je dizajnirao i napravio. Hiroši je bio zapanjen rukom koja je proširila i brzo je naručila u masovnu proizvodnju koja je nazvala Urutora Hando aka Ultra Hand.

Ultra Hand je bio trenutan uspeh i doneta je odluka da se Nintendo pređe u proizvođača igračaka. Yokoi je premešten iz održavanja u glavu igara i postavljanja koja je nadgledala razvoj proizvoda. Partnerstvo Jokoi i Hiroshija bi ponovo pokrenulo Nintendo da ponovo postane industrijski gigant, koji bi Hiroši pretvorio u najbogatijeg čoveka u Japanu, ali tragično završio za Yokoi.

Iako su na japanskom tržištu igračke već dominiraju dobro uspostavljene kompanije poput Tomy Co. i Bandi, inženjerijski stepen Gunpei Yokoi usmerio je Nintendo u nastao svet elektroničkih igračaka . Ove elektronske igračke, koje je zamišljeno od strane Yokoi, bili su izuzetno popularni i omogućili su Nintendou da izuzme svoju sopstvenu nišu na tržištu igračaka. Ubrzo je Nintendo formirao zajedničko preduzeće sa kompanijom Sony za razvoj elektronskih igara, od kojih je prva nazvana Nintendo Beam Gun Game, kućna verzija popularnih igara za arkadne lake pištolje.

Nintendo Video Game History

Godine 1972. američki vojni testni projekat, projekat Brown Box postao je dostupan američkoj javnosti kao prva kućna konzola za video igrice pod nazivom Magnavox Odyssey . Posmatrajući potencijal za sledeće korake u elektronskim igrama, Nintendo je 1975. godine napravio svoj prvi korak u svet video igrica sticanjem Odisejih distributivnih prava za Japan. Ovo novo i uzbudljivo tržište raste u popularnosti i uz umereni uspeh Odiseje Nintendo je počeo da razvija svoje igre i konzole sa sistemima Color TV Game .

Linija kućnih konzola za Color TV Game započela je 1977. godine uz Color TV Game 6, posvećenu konzolu koja sadrži šest predprogramiranih igara dizajniranih u istom smislu kao mega-hit Pong . Razvijen sa malim ograničenim radom, sistem je pokazao potpisivanje obećanja, a 1978. godine Nintendo je pratio Color TV Game 15, još jednu namensku konzolu, ovaj sa udobnijim dizajnom i devet dodatnih igara (sve varijante Pong-a). Iste godine Nintendo je objavio svoju prvu video igricu dizajniranu za Arcades pod imenom Computer Othello. Iako uspeh, Computer Othello nikada nije bio pušten van Japana.

Takođe, 1977. godine, diplomirani student umetnosti Shigeru Miyamoto , preko očevog prijateljstva sa predsednikom Nintenda Hiroshi Yamauchi, angažovan je kao zaposleni u Nintendo-ovom odeljenju za planiranje. Miyamoto će uskoro biti mentorski od strane Gunpei Yokoi i na kraju postati jedan od najvažnijih igrača u biznisu video igara, stvarajući Nintendo najpopularnije osobine i željan "Otac savremenih video igara".

Igra Nintendo u SAD

Do osamdesetih godina poslovanje raste uz alarmantnu stopu za Nintendo kako na domaćem tako i na međunarodnom nivou. Sistem Color TV Games je bio stalan prodavac kao i njihov katalog za kovanice-op arkada. Biznis je porastao do trenutka kada su započeli otvaranje kancelarija na drugom najvećem tržištu u Sjedinjenim Državama, nazvavši ga Nintendo of America (NOA).

Jedna od popularnijih Nintendo-ovih arkadnih igara u Japanu nazvanu Radar Scope, pokazala je dosta obećanja u Sjedinjenim Državama na osnovu pre-testova, tako da je za Nintendo iz Amerike proizveden ogroman broj jedinica. Kada je igra potpuno puštena, to je bio ogroman flop, prisiljavajući prevelike količine neželjenih jedinica i potencijalno katastrofalan gubitak troškova inventara.

Očajan da dokaže svoje talente za dizajn igara, Miyamoto je dobio zadatak da razvije igru ​​pomoću motora i tehnologije radarskog opsega koji se lako može pretvoriti iz prekoračnih jedinica uz malo dodatnih troškova. Sa izuzetno malim budžetom Miyamoto je stvorio Donkey Konga . Jedinice su brzo prešle u Kong i postalo je istorijski uspeh. Ovo je preokrenulo Miyamoto u vrhunski proizvođač igara Nintendo i dominantnu silu na tržištu monetarne arkade.

Prva ručna Nintendo Game

Pošto je njegov štićenik Miyamoto snimio Nintendo u uspeh na arkadama, Gunpei Yokoi je složno pronalazio tržište kućnih video igara. Posle otkrivanja poslovnog čoveka koji se bavi kalkulatorom da bi se zabavio na putu voza, Yoko je bio inspirisan korišćenjem iste tehnologije kalkulatora za izradu linije ručne video igre koja je postala poznata kao Nintendo Game & Watch (ovo bi na kraju postalo daleko u odnosu na GameBoy , koji bi dolazio kasnije).

Ove ručne LCD igre sadržale su istu tehnologiju prikaza kao kalkulatori, samo sa grafičkim oblikovanjem likova i objekata umjesto brojeva. Sa prethodno štampanim stacionarnim osvetljenjima i pozadinama, ograničenu animiranu grafiku može da se pomera od strane plejera preko kontrolnih dugmadi na suprotnim stranama ekrana. Dizajn dugmeta pokreta bi se na kraju razvio u Emmy nagrađeni D-Pad (koji možda znate kao kontroler igre ). Kako su rasli u popularnosti, dizajn Game & Watch proširuje se na dual ekrane, slično današnjem Nintendo DS .

Game & Watch je bio hit i uskoro su brojne igračke kompanije pustile sopstvene LCD ručne igre. Čak iu Sovjetskom Saveu, klonovi titlova Game & Watch su se pojavili, uglavnom zato što Nintendo nije smio prodati svoje proizvode unutar granica SSSR-a. Sirotinski Nintendo najpopularnija ručna igra Tetris, stvarala bi sovjetski računarski inženjer Alexey Pajitnov.

Igre Super Mario Bros

Posle vidjenja uspjeha i potencijala konzole sistema s zamjenljivim kertridžima, Nintendo je razvio svoj prvi multi-cartridge sistem za igranje 1983. godine, 8-bitni Famicom (pretvara se na Porodični kompjuter), koji je isporučio igre sa skoro arkadnim kvalitetom s mnogo više snage i memorije od bilo koje prethodne konzole na tržištu.

Prvo je sistem objavio u Japanu sa neuspjelim rezultatima, ali je brzo uhvatio kada je Miyamoto proizveo igru ​​koja je popularizirala njegov popularni Mario Bros u novi stil višenamenske avanture: Super Mario Bros. Igra je bila toliko veliki uspeh da je Nintendo brzo povezao sa sistemom Famicom, što je dovelo do prodaje konzole pošto su ga potrošači kupili samo da bi igrali igru. Ovo je takođe pokrenulo Nintendo dugu istoriju pakovanja svojih najpopularnijih igara zajedno sa svojim najnovijim konzolama za igru.

Nintendo je bio na tržištu video igrica u Japanu, ali američko tržište igara je bilo u katastrofalnom obliku. Kako Atari nije imao mogućnost da spreči dizajniranje nelicenciranih naslova za svoj sistem, Atari 2600 , američko tržište bukvalno je preplavljeno lošim kvalitetnim igrama. To je dovelo do toga da cela industrija pati od lošeg ugleda.

U početku Nintendo je pristupio Atariu da distribuira Famicom u SAD, ali se tokom njenih konkurentskih godina formirala loša krv, pa se Nintendo obratio Searsu koji je prvobitno pomogao Atari 2600 da se uspostavi na tržištu. Sa smanjenjem prodaje video igara i zalihama nezavisnih Atari 2600 jedinica, Sears je takođe prošao. Do kraja 1983. američka tržnica video igara se srušila što je dovelo do toga da većina glavnih igrača ostane bez posla.

Uzdizanje Nintendo Entertainment sistema

Ubeđeni da njihov sistem još uvek može da se nadoknadi na američkom tržištu, Nintendo je napravio pripreme za puštanje Famicoma u samu Ameriku, uz posebnu pažnju da učita Atarijeve propuste. Kako su američki potrošači isključeni zbog konotacije sistema video igrica, razmišljajući o niskokvalitetnim naslovima koji su ranije objavljeni, Nintendo je preimenovao Famicom kao Nintendo Entertainment System (NES) i redizajnirao ga kako bi više izgledao kao komponenta zabavnog centra.

Da bi sprečio druge kompanije da puštaju neovlašćene i niske kvalitete igre, Nintendo je razvio 10NES blokadu čip koji je sprečio neograničene igre od rada na sistemu. Oni su takođe osmislili Nintendo pečat kvaliteta kako bi označili ovlašćene i zvanično licencirane igre kao znak kvaliteta.

1985. godine Nintendo prvi test je tržio NSZ u Njujorku, zatim proširen u Los Angeles, Čikago i San Francisko. Ovi početni lanseri bili su uspješni i Nintendo je proširio oslobađanje na nacionalnom nivou u svim Sjedinjenim Državama. Ovaj potez je odmah reignirao na tržištu video igara u Sjedinjenim Državama i odmah uspostavio Nintendo kao najveći brend u biznisu.

Sledeći korak: Gameboy

Tokom osamdesetih Nintendo je nastavio da se drži tržišta video igrica ne samo objavljivanjem kvalitetnih samoobjavljenih igara, uključujući kontinuirani tok inovativnih naslova koje je stvorio Shigeru Miyamoto , već i zahtevajući od trećih lica da naprave naslove proces pre nego što dozvolite oslobađanje na NSZ.

Ovo je pokazalo javnu Nintendoovu posvećenost kvalitetu u odnosu na količinu. Pošto je njihova reputacija i prepoznatljivost brenda rasla, Nintendo je postao tako integriran u glavama javnosti da su na kraju objavili svoj sopstveni časopis 1988. godine, Nintendo Power, koja je postala podcast.

Nintendo je 1989. godine objavio svoj prvi i najvažniji prenosni ručni sistem za igranje. Kreirao Gunpei Yokoi, Game Boy je na tržištu stvorio oluju. Sa video igricama Game Boya prestalo je da se posmatraju samo za decu, dok su odrasli počeli da koriste sisteme da se zabavljaju na autobusima, vozovima i podzemnim železnicama tokom dugih radnih sati.

Video Game War

Veći uspeh ručnog servisa bio je zahvaljujući tome što ga Nintendo pakuje sa zavisnom zagonetnom igricom Tetris, plus održava ravnotežu naslova i za obične i hardkorne igrače, čak i za stvaranje stilova igara jedinstvenih za sistem. Game Boy ostaje najduža linija sistema video igrica, a njihov najnoviji model, Game Boy Advance SP, i dalje igra sve originalne Game Boy klasične naslove.

Dio Nintendo doslednog uspjeha u pobjedi nad konkurencijom bio je zbog nekih sumnjivih ugovora koji su omogućili određivanje cijena, ekskluzivnih proizvoda i maloprodajnog favoritizma. Nekoliko tužbi počelo je od kupaca (određivanje cena) i SEGA (njihova najveća konkurencija), koji su optužili Nintendoa da su prisilili svoju konzolu, SEGA Master System, prodavati police preko kriminalnih poslova s ​​trgovcima.

Sudovi su pronašli Nintendo krivim i zahtevali izmjenu redistribucije velikog iznosa potrošačima i prekidanje ekskluzivnih poslova sa trećim stranama i trgovcima na malo, ali Nintendo je završio pretvarajući gubitak u drugu pobjedu. Oni su distribuirali poravnanje cena u vidu hiljada petostručnih provjera od 5 USD, tako da su potrošači morali kupiti više Nintendo proizvoda.

Do 1990. godine, takmičenje konzole počelo je da se razvija u potpuno razoren rat. Sa rastućom popularnošću pristupačnih PC računara , uvođenje 16-bitnih konzola, SEGA Genesis i TurboGrafx-16 . Nintendo je uspio zadržati takmičenje u zalivu uz puštanje Miyamoto Super Mario Bros 3 , najprodavanijeg NES naslova u istoriji sistema, prodajejući više od 18 miliona primeraka i uvećavajući dodatnu prodaju NES 8-bitne konzole.

Znajući da je to bilo samo privremeno rješenje, Nintendo je već počeo dizajnirati svoj vlastiti 16-bitni sistem, au istoj godini objavio Super Famicon u Japanu. Novi sistem je uspeh čudovišta koji je prodao 300.000 jedinica u samo nekoliko sati. Godinu dana kasnije, Super Famicom je objavljen u Sjedinjenim Državama kao Super Nintendo (SNES), ali je njegov debi bio dugo nakon što se konkurencija već uspostavila na tržištu. Na kraju SNES bi konačno prešao industriju, a SEGA Genesis sletela u # 2 slot.

Integracija računarske tehnologije

Do sredine devedesetih konzolama za igru ​​počeli su da integrišu računarsku tehnologiju u razvoj konzole za novu generaciju vrhunskih sistema igre, pogotovo vrućih novih CD-ROM diskova. Ovi diskovi mogu imati više informacija na malim diskovima, što rezultira superiornom grafikom, dubljem igrom i širim iskustvom.

Uskoro konkurencija je počela da oslobađa konzole zasnovane na disku sa 64-bitnom tehnologijom . Iako je Nintendo istraživao mogućnosti izdavanja vlastitog sistema zasnovanog na disku, oni su se odlučili da se drže kertridža sa izdavanjem Nintendo 64 (N64) 1996. godine.

Iako su N64 kertridži daleko skuplji od CD-ROM diskova, vrijeme učitavanja je dramatično smanjeno, jer je kartoteka bila sposobna da skoro odmah isporuči informacije. Diskovi su zahtevali da sistem pomera laserski čitač oko diska kako bi locirao i polako učitava informacije o igri. N64 je takođe bio prva kućna konzola u Nintendovoj liniji koja je imala analogni (ili palac) štap na svom kontroleru.

Izdanje N64 je bilo malo čudno. Iako se prodavala izuzetno dobro u Severnoj Americi, sa 500.000 jedinica u prva četiri meseca, to je bila prva Nintendo konzola koja je dobila hladan prijem u Japanu. Iako je N64 prevazišao konzolu zasnovanu na disku zasnovanom na disku, Sega Saturn, partner za video igre sa Nintendom, Sony, objavio je svoj vlastiti video igricni sistem Sony PlayStation (aka PSOne). Uz niže troškove proizvodnje, nižu cenu i veću biblioteku igara, PSO je nadmašio N64 za manje od 10 miliona jedinica, čineći PSOne pobednikom nosom. Prvi put u istoriji kompanije Nintendo-ov konzolni sistem pao je na # 2.

3D - Nintendo konzole prije svog vremena

Iste godine N64 je objavljen u Japanu, Nintendo je doživio još jedan gubitak kod Virtual Boy. Da bi pokušao da iskoristi virtuelnu stvarnost, tvorac Gunpei Yokoi namjeravao je Virtual Boy da bude prvi igračski sistem koji će pružiti pravo 3-D iskustvo putem zaštitnih naočala i pokretnog sistema ogledala. Od lansiranja virtuelni dečak je bio problematičan. Nintendo je primorao Yokoi da brzi oslobađanje sistema, što je dovelo do smanjenja broja uglova. Iako je tržište bilo prenosivo iskustvo virtuelne realnosti, bilo je daleko od bilo kojeg i uzrokovalo je da mnogi igrači imaju glavobolje. Propast virtuelnog dečaka dovezao je klin između Yokoi i Nintendo-ovog predsjednika Hiroshi Yamauchi, jer su obojica optuživali drugu za tankiranje sistema.

Yokoi je ostao sa Nintendom do 1996. godine da bi video lansiranje Game Boy Pocket-a, manju verziju sistema Yokoi Game Boy. Jednom kad je Game Boy Pocket završen, čovek je smatrao Tomasom Edisonom video igrica, prekinuo svoj 30-godišnji odnos sa Nintendom.

Pokemon: Reigning Nintendo's Success

Godine 1996. prodajni prodor Game Boy-a je uzdignut inovativnim novim pristupom igranju. Nintendo dizajner igre Satoshi Tajiri stvorio je novu liniju igara pod nazivom Pocket Monsters (aka Pokémon) . Instant hit Pokémon je povećao prodaju i postao glavna franšiza za sebe, mlađi video igre, igre s kartama, igračke, televizijske serije i igrani filmovi.

Nintendo je objavio Game Boy Color (GBC) 1998. godine. Iako mnogi smatraju GBC kao ništavom verzijom Game Boy-a, to je zapravo izuzetno inovativni i revolucionarni sistem. Ne samo da je omogućio superiorne igre u boji, već je to bio prvi ručni sistem koji je kompatibilan sa unazad, koristio bežično povezivanje putem infracrvenih senzora, a prvi koji je koristio pokretne kontrolisane kertridže koji će na kraju dovesti Nintendo konzolu Next-Gen, Nintendo Wii .

Nakon Nintendo-ovih usponova i padova i na konzoli i na ručnom frontu, 2001. je služila kao glavna godina za kompaniju, jer su objavili dva nova sistema koja su unapredila sve svoje postojeće tradicije. 21. marta 2001. godine Game Boy Advance je premijerno prikazan u Japanu, a 14. septembra 2001. godine, njihova prva konzola za diskove, Nintendo GameCube je debitovao.

Kompatibilnost sa Nintendo Classic Games

Objavljen samo dve godine nakon GBC-a, Game Boy Advance donosi kvalitet SNES konzole u ručku. Konačni sistem za proizvodnju svih 2D igara u klasičnom stilu takođe je kompatibilan sa svim klasičnim igrama iz originalnog Game Boy-a. GBA takođe ima više portova klasičnih Nintendo igara od bilo kog drugog sistema. Game portovi variraju od Nintendo Game & Watcha i NES naslova, do SNES i coin-op arcade igre. GBA je nadmašio bilo koji drugi sistem igre i danas je dostupan.

Tokom perioda kada je Microsoft lansirao Xbox i Sony koji su puštali svoju drugu generaciju PlayStation-a, PlayStation 2, obojica se oglašavali kao sveobuhvatni sistem zabave dizajniran za igranje igara, DVD-ova i CD-ova.

Nintendo je odlučio da preuzme suprotan pristup i pusti GameCube kao jedinu gaming konzolu "trenutno gen" dizajniranu specijalno za video igre i prodat je po nižim cenama od konkurencije. Nažalost, ovaj pristup se nije uhvatio i GameCube je pao na Nintendo na mjesto broj tri u konzolnim ratovima, PlayStation 2 kao # 1 i Microsoft Xbox koji dolazi u # 2.

Umesto da prizna poraz Nintendo se vratio na crtež za crtanje i započeo je izradu planova za novu i jedinstvenu "Next Generation" kućne konzole za igranje. 2001. Nintendo revolucija je zamišljena novim načinom interakcije sa video igricama, potpunom kontrolom pokreta.

U maju 32. marta 2002. godine, nakon 53 godine vođenja Nintenda i vođstva na čelu industrije igara, Hiroshi Yamauchi se povukao sa funkcije predsednika i postao predsednik upravnog odbora Nintenda. Njegov naslednik, Satoru Iwata, direktor Nintendovog odeljenja za korporativno planiranje, proglašen je za njegovog naslednika i postao je prvi Nintendo prisutan van porodice Yamauchi.

Još uvijek vodeći danas sa NES Classic i Nintendo Switch

Pod novim predsedništvom, Nintendo je počeo da traži više pristupa na tržištu, a ne samo povećanjem kvaliteta igara, već kako se igre igraju. Prvo su objavili Nintendo DS 2004. godine, prvi sistem kućnog gaminga na svetu sa ekranom osjetljivim na dodir, a prvi Nintendo džek gitarista nije koristio Game Boy moniker od Nintendo Game & Watch.

Nintendo je DS pustio u direktnu konkurenciju s Sonyjevim ručnim Sony PSP i Nokia N-Gage. Novi pristup u igri je bio hit i vozio je DS na # 1 prodavnicu za ruke, pa čak i prodavao rekord Game Boy Advance-a za samo nekoliko minuta.

Nakon 5 godina planiranja, Nintendo Revolution je preimenovan u Nintendo Wii i izdao u Severnoj Americi 19. novembra 2006. godine, čineći Wii prvu Nintendo konzolu koja se šalje u SAD pre Japana. Wii poseduje brojne inovacije od svojih jedinstvenih kontrola kretanja, kompatibilnosti sa GoCu diskovima i kompatibilnosti sa Wii Virtual Console koji uključuje brojne interaktivne funkcije, uključujući i virtuelnu konzolu Wii Shop Channel-a, gdje igrači mogu kupiti i preuzeti klasične NES, SNES i N64 naslove, kao i igre od svojih prethodnih takmičara kao što su SEGA Master System i Genesis, TurboGrafx-16 i TurboGrafx-CD, kao i Neo Geo i Neo Geo CD. U Evropi su dostupne i mnoge naslove Commodore 64 , plus u Japanskim igrama iz klasičnog MSX računarskog sistema. Sve ove karakteristike kombinovane su u jednom sistemu koji prodaje po nižim cenama od bilo koje druge konzole Next-Gen na tržištu.

Održavajući svoj stav da je igranje važnije od kvaliteta HD grafike, Wii je prodao za samo nekoliko sati na svom lansiranju i skoro dvije godine kasnije još uvijek je teško pratiti s povećanjem potražnje brže nego što ih Nintendo može proizvoditi. Uspješnost Nintendo DS-a i Wii-a je pogodila Nintendo na vrh tržišta konzola i predvideo ih kao pobjednike u ratovima konzola. Kao rezultat toga, Nintendo vidi popularnost u svom Nintendo NES Classic Edition, a sa puštanjem popularnog Nintendo Switch-a , ručna igra je i dalje jaka.

Nintendo je svojim 117-godisnjom linijom video cijelu istoriju video igara i jedini je proizvodac konzole koji dosledno izdaje sistem za svaku generaciju igracke konzole. Oni i dalje ostaju na vrhu, sada sa novim načinima da isporučuju klasične igre masovnoj publici.